feat(B06): 사토장 성토 단면 엔진(파이썬·TS 짝) + 등록부 확장

유용토운반작업장(구 사토장) — 노선 옆에 남는 흙을 쌓는 성토 단면.

- `common_util_spoil_fill.{ts,py}` 신설(한 벌, 거울 시험) — 평상(노면 끝 높이) →
  1:n 비탈 → 지반과 만나는 데까지. 단면적은 적분으로 정확히 셈.
  폭 시작점 = **노면 끝**(사용자 확정) ⇒ 그 구간 노견도 이 성토 안에 듦.
  폭 상한 = **지반 샘플이 있는 데까지**. 상한에서도 모자라면 그 폭을 냄(임의로 안 넓힘).
  용량에서 폭을 되풀이로 역산하는 `solveSpoilWidthM` 함께 냄.
- 등록부 `spoil_bank` 를 넓힘 — 새 종류를 만들지 않음(지식DB 상 같은 시설임).
  이름 「유용토운반작업장(구 사토장)」 · 구간형 · 횡단도에 그림 ·
  칸 `side`(자동=성토 쪽) · `fill_slope_ratio`(비면 노선 성토 기울기) · `extra_distance_m`.
- 기울기·적치높이 기본값은 지어내지 않음 — 지식DB §4 가 근거 없음을 못 박음.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-09-09 07:23:04 +09:00
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@@ -0,0 +1,241 @@
/* =============================================================================
* common_util_spoil_fill.ts
* 유용토운반작업장(구 사토장) — 노선 옆에 남는 흙을 쌓는 **성토 단면**.
*
* ⚠⚠ 파이썬 짝 파일과 **한 벌**이다 — `common_util/common_util_spoil_fill.py`.
* 거울 시험: `tmp/tests/test_spoil_fill_mirror.py`. 어느 쪽을 고치든 같이 돌릴 것.
* 화면(B06 횡단도)이 그리고 서버(B08 수량)가 세는 값이라 두 쪽 수가 같아야 한다.
*
* ── 무엇을 재나 ─────────────────────────────────────────────────────
* 사용자 확정(2026-09-09): **폭의 시작점은 노면 끝**(노견이 시작하는 자리)이다.
* 노견 바깥 끝이 아니다 — 그래서 **그 구간의 노견도 이 성토 안에 들어간다**.
*
* 노면 끝(x0, z0)
* ├──── 평상(폭 w, 노면 끝 높이 그대로) ────┐
* │ ╲ 1:n 비탈
* │ ╲
* ────────────── 원지반 ─────────────────────────╳ 비탈 끝(toe)
*
* 단면적 = 이 선과 원지반 사이(설계선이 지반보다 높은 몫). 대략 `w·h + w²/(2n)` 이지만
* 지반이 기울어 있으므로 **적분으로 정확히** 센다.
*
* ── 지어내지 않는 것 ────────────────────────────────────────────────
* 지식DB `01_임도/02_상세설계/유용토운반작업장.md` §4:
* 「부지 면적에서 처리용량을 자동 산정하는 현행 법정 공식, 기본 적치높이, 기본
* 비탈기울기는 확보 근거에 없다. **사용자 협의 없이 기본값을 만들지 않는다**」
* ⇒ 기울기 `n` 은 **받아서 쓴다**(비면 그 측점의 노선 성토 기울기를 그대로 씀 — 새 값을
* 만드는 것이 아니라 이미 설계된 값을 따르는 것이다). 높이는 **노면 끝 높이**로 정해진다.
* ⚠ **폭 상한은 지반 샘플이 있는 데까지**다. 샘플 밖은 지반을 모르므로 넓히지 않는다.
* ========================================================================== */
/** 지반 표본 한 점. `offset_m` 오름차순으로 주어야 한다. */
export interface SpoilGroundSample {
offset_m: number;
elevation_m: number;
}
export interface SpoilFillInput {
/** 원지반 — 오름차순. */
ground: SpoilGroundSample[];
/** 노면 끝(= 노견이 시작하는 자리)의 오프셋·표고. */
startOffsetM: number;
startElevationM: number;
/** 쌓는 쪽. 좌 = +offset, 우 = offset (config 5-4-2 의 부호 규약). */
side: "left" | "right";
/** 평상 폭(m). 0 이면 비탈만 남는다. */
widthM: number;
/** 비탈 기울기 1:n 의 n. 0 이하면 계산하지 않는다. */
slopeRatioN: number;
}
export interface SpoilFillSection {
/** 이 측점의 사토장 성토 단면적(㎡). */
area_m2: number;
/** 평상 + 비탈을 그린 선(오프셋 오름차순). 그리기와 적분이 같은 선을 쓴다. */
line: SpoilGroundSample[];
/** 비탈 끝 오프셋 — 지반과 만난 자리. 못 만나면 샘플 끝에서 잘린다. */
toeOffsetM: number;
/** 비탈이 지반을 못 만나 샘플 끝에서 잘렸나 — 화면이 「닫히지 않음」을 알린다. */
unclosed: boolean;
/** 이 측점에서 넓힐 수 있는 최대 평상 폭(m) — 지반 샘플이 있는 데까지. */
maxWidthM: number;
}
/** 짝: 파이썬 `round(value, 4)`. */
function round4(value: number): number {
return Math.round(value * 1e4) / 1e4;
}
/** 적분·비탈 추적 잘게 나누는 폭(m). 0.05 m 면 20 m 폭에서 400 칸이다. */
const STEP_M = 0.05;
/** 지반과 만나는 자리를 좁히는 이분법 반복 수. */
const SOLVE_STEPS = 24;
function interpolator(ground: SpoilGroundSample[]): (offsetM: number) => number {
const points = ground
.filter((item) => Number.isFinite(item.offset_m) && Number.isFinite(item.elevation_m))
.sort((a, b) => a.offset_m - b.offset_m);
return (offsetM: number): number => {
if (!points.length) return Number.NaN;
if (offsetM <= points[0].offset_m) return points[0].elevation_m;
const last = points[points.length - 1];
if (offsetM >= last.offset_m) return last.elevation_m;
for (let index = 1; index < points.length; index += 1) {
const a = points[index - 1];
const b = points[index];
if (offsetM <= b.offset_m) {
const span = b.offset_m - a.offset_m;
if (span <= 0) return b.elevation_m;
const ratio = (offsetM - a.offset_m) / span;
return a.elevation_m + (b.elevation_m - a.elevation_m) * ratio;
}
}
return last.elevation_m;
};
}
/** 그 쪽으로 지반 샘플이 남아 있는 거리(m). 이보다 넓게는 못 쌓는다. */
export function spoilMaxWidthM(input: {
ground: SpoilGroundSample[];
startOffsetM: number;
side: "left" | "right";
}): number {
const offsets = input.ground
.filter((item) => Number.isFinite(item.offset_m))
.map((item) => item.offset_m);
if (!offsets.length) return 0;
const edge = input.side === "left" ? Math.max(...offsets) : Math.min(...offsets);
const reach = input.side === "left" ? edge - input.startOffsetM : input.startOffsetM - edge;
return Math.max(reach, 0);
}
/**
* 사토장 성토 단면 하나. 평상(노면 끝 높이) → 1:n 비탈 → 지반과 만나는 데까지.
*
* ⚠ 지반보다 낮아지는 몫은 세지 않는다 — 그것은 절토이지 쌓은 흙이 아니다.
*/
export function spoilFillSection(input: SpoilFillInput): SpoilFillSection {
const sign = input.side === "left" ? 1 : -1;
const groundAt = interpolator(input.ground);
const maxWidth = spoilMaxWidthM(input);
const empty: SpoilFillSection = {
area_m2: 0,
line: [],
toeOffsetM: input.startOffsetM,
unclosed: false,
maxWidthM: maxWidth,
};
const width = Math.max(input.widthM, 0);
const ratio = input.slopeRatioN;
if (!Number.isFinite(width) || !Number.isFinite(ratio) || ratio <= 0) return empty;
if (!input.ground.length || !Number.isFinite(input.startElevationM)) return empty;
const platform = Math.min(width, maxWidth);
/** 바깥으로 `u` m 나간 자리의 설계고. 평상 끝부터 1:n 으로 내려간다. */
const designAt = (u: number): number =>
u <= platform ? input.startElevationM : input.startElevationM - (u - platform) / ratio;
const offsetAt = (u: number): number => input.startOffsetM + sign * u;
const heightAt = (u: number): number => designAt(u) - groundAt(offsetAt(u));
// ① 비탈이 지반을 만나는 자리 — 평상 끝부터 바깥으로 훑는다.
let toeU = maxWidth;
let unclosed = true;
if (heightAt(platform) <= 0) {
// 평상 끝이 이미 지반 아래·같음 ⇒ 쌓을 것이 없다.
toeU = platform;
unclosed = false;
} else {
let previous = platform;
// ⚠ 걸음은 **정수 번호**로 센다 — 실수를 더해 나가면 파이썬 짝과 자리가 미세하게 갈린다.
const steps = Math.floor((maxWidth - platform) / STEP_M) + 2;
for (let step = 1; step <= steps; step += 1) {
const current = Math.min(platform + STEP_M * step, maxWidth);
if (heightAt(current) <= 0) {
let low = previous;
let high = current;
for (let step = 0; step < SOLVE_STEPS; step += 1) {
const mid = (low + high) / 2;
if (heightAt(mid) > 0) low = mid;
else high = mid;
}
toeU = high;
unclosed = false;
break;
}
previous = current;
if (current >= maxWidth) break;
}
}
// ② 면적 — 설계선이 지반보다 높은 몫만 사다리꼴로 적분한다.
let area = 0;
const cuts: number[] = [0];
if (platform > 0 && platform < toeU) cuts.push(platform);
cuts.push(toeU);
for (let index = 1; index < cuts.length; index += 1) {
const from = cuts[index - 1];
const to = cuts[index];
const span = to - from;
if (span <= 0) continue;
const steps = Math.max(1, Math.ceil(span / STEP_M));
const width0 = span / steps;
for (let step = 0; step < steps; step += 1) {
const uA = from + width0 * step;
const uB = uA + width0;
const hA = Math.max(heightAt(uA), 0);
const hB = Math.max(heightAt(uB), 0);
area += ((hA + hB) / 2) * width0;
}
}
// ③ 그리는 선 — 적분과 같은 선을 쓴다(그림과 수량이 어긋나지 않게).
const line: SpoilGroundSample[] = [
{ offset_m: input.startOffsetM, elevation_m: input.startElevationM },
];
if (platform > 0) {
line.push({ offset_m: offsetAt(platform), elevation_m: input.startElevationM });
}
if (toeU > platform) {
line.push({ offset_m: offsetAt(toeU), elevation_m: designAt(toeU) });
}
if (sign < 0) line.reverse();
return {
area_m2: round4(area),
// 좌표도 **소수 넷째 자리에서 맞춘다** — 파이썬 짝과 같은 수를 내야 그림과 수량이 붙는다.
line: line.map((point) => ({
offset_m: round4(point.offset_m),
elevation_m: round4(point.elevation_m),
})),
toeOffsetM: round4(offsetAt(toeU)),
unclosed,
maxWidthM: round4(maxWidth),
};
}
/**
* 원하는 단면적이 나오도록 **평상 폭을 되풀이로 찾는다**.
*
* ⚠ 면적은 폭에 대해 단조증가라(넓히면 넓어진 만큼 더 쌓임) 이분법으로 충분하다.
* ⚠ 지반 샘플이 있는 데까지가 상한이라, 상한에서도 모자라면 **그 폭을 돌려준다** —
* 못 담는 몫은 부르는 쪽이 「남은 사토」로 드러낸다(임의로 넓히지 않는다).
*/
export function solveSpoilWidthM(
input: Omit<SpoilFillInput, "widthM">,
targetAreaM2: number,
): { widthM: number; section: SpoilFillSection } {
const maxWidth = spoilMaxWidthM(input);
const at = (widthM: number): SpoilFillSection => spoilFillSection({ ...input, widthM });
if (!(targetAreaM2 > 0)) return { widthM: 0, section: at(0) };
const full = at(maxWidth);
if (full.area_m2 <= targetAreaM2) return { widthM: maxWidth, section: full };
let low = 0;
let high = maxWidth;
for (let step = 0; step < SOLVE_STEPS; step += 1) {
const mid = (low + high) / 2;
if (at(mid).area_m2 < targetAreaM2) low = mid;
else high = mid;
}
const widthM = round4(high);
return { widthM, section: at(widthM) };
}