- 부품 CSS 37 파일: display 를 주는 ui-* 클래스마다 같은 파일에 [hidden] { display: none !important } (공용 기본 꼴 없는 곳 · 페이지 꾸밈 위에서도) · 옛 숨김 규칙 일곱 파일 !important 로 · 접이 카드 머리는 collapsible.css
- 모달 머리: 제목 한 줄 말줄임(전체 글 = title) · [닫기] · 머리 단추 flex: none · nowrap
- 부품 모음 모달 견본에 긴 제목 24rem 한 칸
- 지킴 시험 test_552_6_part_fixes
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- 새 부품 파일: ui_template_card · empty · banner · stat · kv · toast · flow_legend(.ts) · 진행 막대 · 막대 · 원 그래프 덧붙임
- createCard · showToast · 로딩 가림막은 부품 파일로 옮기고 본체(ui_template_elements)가 다시 내보냄 — 부름 꼴 그대로
- 대시보드 emptyState = 빈 상태 부품을 씀(한 벌) · 선 카드 그림자 0 · 가림막 옛 보라 → --color-scrim
- 부품 모음 화면 견본(밝음 · 어두움 · 상태) · 지킴 시험 test_552_3_* 열
- 전후 촬영: B01 여덟 화면 자리 · 화소 같음(실시간 CPU 값만 다름) · A01 · B08 카드 그림자만 다름
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사용자 지시(2026-09-04) — 「3D 는 보조라 후순위. 조용히 뒤에서 뜨고 다 되면
팝업으로 알릴 것. 로딩 도넛은 진행률과 무관하게 계속 돌고 숫자만 갱신」,
그리고 「직교/원근 전환 단추는 넣음」.
진입 로딩
- 단계 5 → 4. ④ 종·횡단 자료까지 끝나면 로딩 표시를 걷어 화면을 바로 쓰게 함.
- 3D 지형은 finally 뒤 배경 작업으로 돌리고 끝나면 토스트 「3D 지형 준비 완료」.
실패해도 나머지 화면은 그대로 씀. [초기화]는 재진입이라 같은 규칙이 걸림.
- 「확정 지표면 없음」 판정을 ③ 뒤로 앞당김.
진행 서클(공용)
- 회전 껍데기(`__spin`)를 한 겹 두고 CSS 회전을 거기에만 검. 껍데기는 늘 돌고
안쪽 svg 는 12시 고정이라 호·숫자가 제자리에서 갱신됨. `is-indeterminate` 제거.
직교/원근 전환
- 카메라 두 벌을 `B05_Profile_UI_Viewer_Camera.ts` 가 쥐고 갈아 끼움. 위치·시선·
근평면·먼평면과 보이는 크기를 옮겨 화면이 튀지 않음.
- 마커 입력·구조물 클릭·커서 피벗 유틸이 카메라를 함수로 받게 바꿈(공용 유틸은
값도 그대로 받아 B04 호출부는 무변경).
자체검증(공용 브라우저 5173, 용화_LAS) — 진행률 25→50→75%, 회전 애니메이션
running 유지(변환행렬 표본 전부 다름), 로딩 걷힌 순간 그래프선 2·좌측단추 61·
3D 메쉬 2, 1.8초 뒤 메쉬 489 + 토스트. 초기화 재진입도 같음. 전환 단추는
Ortho ↔ Perspective 왕복 후 값 완전 일치, B04 페이지 오류 0건.
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