- 그린 띠마다 투명 판정면(벽 · 관 판정면 아래 · 보라 선 위) · 고름 키 chute · 강조 setter
- 좌측 「도수로/돌붙임」 상자 강조 · 스크롤 · 상자 고치면 띠 고름 · 자기 측점 폼으로
- 조정창 없음 · B05 3D chute 키 → B06 고름 · 새 시험 test_152_4_chute_pick
- 받는 줄 문자열 시험 54-29 고침(152-2 OWN_HEIGHT_ROW)
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- 띠 조각 거름 한 벌 isChuteSegment — 성토 + 내림 · 수평 절토 조각 · 오르막 복합경사 절토 뺌
- B06 관 · 흙막이 띠 · B05 3D 띠가 같은 거름 · 박스 · 세월교 본체 끝은 성토만 그대로
- 띠 툴팁 절토 조각 = 「3도 절토선 따라」 · 새 시험 test_152_3_chute_cut
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- 소유 측점 적용값의 빈 높이 = 그린 순수 높이 — 옆 카드 · B07 · 서버 면적 · 연동 풂 굳힘이 같은 값(박스 옆 측점 0.5 → 2.0 m)
- 연동 푼 카드의 유입 · 유출 흙막이 = 좌측 칸에 「이 측점 높이」 ±0.1 줄(날개벽 칸 포함)
- 새 시험 test_152_2_link_height · 받는 줄 문자열 시험 셋 고침
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- 끝 연결선 한 규칙: 묻히면 3도 내림 선 먼저 · 원지반 못 만나면 수평공간 뒤 절토 경사(배관 · 세월교 · 박스)
- 유출 3도 절토선 = 보라 선으로 그림 · 폐회로 절토 면적에 넣음(집수정 계류측은 그림만)
- 시험 test_139_4_buried_outlet.py 새로 · test_79 · test_91 유출 기대 고침
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- 단면 = B06 횡단 띠와 한 벌(Wall_Hatch chuteBandOutline 로 떼어 냄 · appendChuteBand 가 같이 씀)
- 관 = 유출 벽 길이 · BOX = 구체 폭(축 고정) · 세월교 = 월류 폭 · 물넘이 포장(ford_chute) = 포장 폭 · 주인 측점 하나
- 구조물 종류 chute · 색 · 끝 마구리 = 마디마다 사다리꼴 · 해시 = 고른 때만 ch 키(안 고른 측점 저장본 그대로)
- ③ structureTopLoops 가 chute 를 뺌
- 새 시험 test_135_3_chute_solid(+ 도우미)
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- 측구 줄 맨 오른쪽 [상세] · 투명 막 · 카드 안 가리는 넓은 쪽 · 카드 다시 그리면 갱신
- 구조물 글 structure_note — USER_TOUCHED_KEYS 두 벌 · CrossSectionPatch · 세션 초안 → [저장]
- 표 값 = 서버 cross-quantity-table 한 길(B07 _quantity_table 을 캐시 설계로) · 칸 배치 B07 그대로
- test_138_cross_detail
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- 새 B06_Section_UI_Cross_Design_Pick.ts — 조각 합침 · 벽 · 본체 밖 조각 · 투명 판정 선 · 치수 · crossZoneAt(139-6 용) · 페이지 한 칸 고름
- 폴리곤 자르기 = A00_Common/b_polygon_clip.ts 공용(B07 Cross_Overlay 에서 옮김 · 바깥 조각 갈래)
- 카드 배선: 선 고르면 벽 · 본체 · 면적 풂 + 카드 고름 · 면적 고름도 본체 · 선 풂
- 시험 test_137_design_pick.py + helper_137_design_pick.cjs
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- 알림 줄 sticky · 알림 없어도 줄 유지 · 오른쪽 끝 열 수 칸(1~6 · 기본 3 · pref cross-columns)
- 카드 폭 = (칸 폭 − 간격) ÷ 열 수 · 높이 = 폭 × 3열 비율 · pickCrossColumns 지움
- 카드 scroll-margin-top = 고정 줄 높이 · test_138_cross_columns
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- [확인] 이 고른 지형으로 확정 모델 · stage 1 params 를 바꾼 뒤 재계산 체인을 돎(switch_design_terrain · B04 확정 표시도 따라감) · 체인 실패면 노선과 함께 되돌림
- 수치지형도로 갈 때 라이다 확정값을 stage 1 params 에 적어 둠 — 라이다로 되돌려 [확인]하면 원래 모델 · params
- 지형만 바꿔도 [확인]이 다시 셈 · 고르기 안 보이면(라이다 없는 프로젝트) 지형 안 실음 · 고른 값 없으면 지금 설계 지형 · 상태줄에 설계 지형 표시
- 분석 통로 terrain 기본 = 지금 설계 지형(None) · terrain-sources 가 design 을 함께 냄
- B06 구조물 측점 추가가 노선 확정 때 남긴 sampling.json 이 지금 지형과 다르면 stage 1 params 로 뜸(B04 재확정 때도 옛 지형으로 뜨던 흠)
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- 패널이 자기 드롭다운 목록(pickGroups — 군 차례 · 정의 이름 · 켜진 종류 · 옛 대피 뺌 · 숨김)을 내고 우클릭 메뉴가 그것을 그대로 씀
- 옛 메뉴 = 꺼진 종류(F 야생동물 이동통로 · 비탈면 녹화 · G 쇄석 포설) · 옛 대피 종류(대피소 · 정차작업장 · 차돌림곳) 더 보임 · 군 이름은 정의(48) 대신 고정 이름
- 시험 test_129(실제 레지스트리 + 정의로 패널 = 메뉴 · B05 · B06)
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- 관 판정면(벽 판정면 아래 — 겹친 자리는 벽) · 누르면 관 두 겹 is-active
- 고름 전용 키 RevetPick(RevetKey | "pipe") — 조정 함수는 RevetKey 그대로
- 조정창 없음(show "pipe" = 숨김 · side "pipe") · 좌측 fieldset[data-spec-container="pipe"] 강조 + 스크롤
- 좌측 「관」 상자 칸 고침 = 관 고름 · B05 3D pipe 키 → B06 관 고름
- 107-1 벽 · 본체 동시 고름 금지 그대로 · 관 숨긴 카드(링크 · 세월교 · 박스)엔 판정면 없음
- 시험 test_118_pipe_pick(helper_118_pipe_pick.cjs)
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- 조정창(오버레이): 읽기 줄 · 줄 이름 · 머리줄 집수정 ↺ 지움 · 끄는 중 미리 보기 글만 · 좌측 사본 그대로
- 끌기: 벽 · 집수정 · 세월교 = 수평 + 1:1.2 사면 · 다단 · 독립 벽 = 수평 + 수직 · BOX = 길이 + 표고
- 한계(±10 m · 노견 안쪽 · 노면 위 · 다단 선반 · BOX 길이 0)면 가장 가까운 허용 자리 · 반영 한 번
- 시험 test_108_drag_box_hit(끌기 · 걸음 · 미리 보기 = placePipeWall 결과 · 한계 · BOX 판정면)
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