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Aislo/B04_PreProcess/B04_PreProcess_UI_Camera.ts
T
eomsangdonandClaude Opus 5 f6296fa7c5 feat(B05·B06): 구조물 3D 투영 표기 · 직교 카메라 · 조정창 템플릿 일원화
3D 구조물과 성토면의 관계를 "잘라내기"에서 "투영 표기"로 바꾸고, 세월교·BOX암거
조정창을 기슭막이 템플릿으로 통일했다.

B05 코리도
- 구조물 탑뷰 투영 산출(_Corridor_Carve.ts 신규): 구조물 솔리드 링 사이 실좌표
  사각형 + 변형 성토면 영역. 노선 파라미터가 아니라 행 횡단선과 실좌표로 교차시켜
  곡선 구간·날개벽 벌어짐이 그대로 잡힌다.
- 사각형 합집합 경계(_Corridor_Union.ts 신규): 변을 교점에서 토막 내고 내부·공유
  토막을 버려 최외곽 윤곽만 남긴다(측정 133 -> 13 루프).
- 표기 모드(CARVE_APPLY=false): 서피스를 자르지 않고 ① 성토면 위 절단 투영선
  ② 원지반 최고 표고 위 Z평면에 구조물 윤곽(노랑)과 유입·유출 성토부 윤곽
  (하늘·주황)을 따로 그린다. 구조물 커브는 성토면 없다고 보고, 성토부 커브는
  구조물 없다고 보고 만든다.
- 구조물 실루엣 공용화(_Corridor_Station_Structure.ts 신규): 기슭막이·BOX암거·
  세월교 실루엣을 한 자료형으로. 성토면 강제 변형은 스위치로 끄고
  (STRUCTURE_SILHOUETTE_OVERRIDE), 노견 확장만 상시 적용(shoulderSpans).
- 평면 영역 분리(_Corridor_Region.ts), 절단기 일반화(clipGeometry가 영역 배열·
  전체 정점 속성 보간 — 리본 UV 유지). 지형은 코리도 스트립만 도려낸다.
- BOX암거 3D를 측점 프레임 직선 압출로(노선 추종 금지), 날개벽 계산 공용화
  (_Corridor_Structures_Wing.ts 신규) 후 세월교에도 날개벽 4매 추가.
- 세월교 보어를 관 련수만큼 뚫고, 보어 밴드를 단면 표고로 클램프해 구멍 찌그러짐
  제거. 날개벽 뿌리를 벽 외측면 모서리로 교정.
- 직교 카메라(_Viewer_Camera.ts 신규) — 원근 왜곡 없이 탑뷰 판독. 커서 피벗 줌이
  직교에서 camera.zoom을 함께 조인다.

B06 횡단
- 조정창 공용 부품(_Cross_Panel_Base.ts 신규): 머리줄·2행 항목·D-pad·키보드
  방향키. 세월교·BOX 조정창을 같은 템플릿으로 옮기고 십자 세트를 창 맨 아래로.
- 세월교 조정창에 날개벽 항목 추가(설치·짧은쪽 높이·길이·각도) — 정본
  pipe_points 되쓰기, 바닥판 연장은 길이×cos각으로 즉시 재계산.
- 세월교 좌우 이동을 집수정 규칙으로: 노견 수평 확장 + 상하 이동분만 성토선.

BUILD_VERSION 19 -> 31(저장 코리도 캐시 무효화). typecheck·prettier 통과.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 20:03:42 +09:00

422 lines
19 KiB
TypeScript

import * as THREE from "three";
import type { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import type { SurfaceBounds } from "./B04_PreProcess_Api_Fetch";
export const SURFACE_CAMERA_FOV = 50;
const LIGHT_VIEWER_BACKGROUND = 0xf5f7f9;
const DARK_VIEWER_BACKGROUND = 0x251f38;
export interface SurfaceCameraState {
direction: [number, number, number];
distanceMeters: number;
targetMeters: [number, number, number];
}
export function getReferenceCenter(bounds: SurfaceBounds): [number, number, number] {
return [
(bounds.x_min + bounds.x_max) / 2,
(bounds.y_min + bounds.y_max) / 2,
(bounds.z_min + bounds.z_max) / 2,
];
}
export function getTopFitDistance(bounds: SurfaceBounds, aspect: number): number {
const width = Math.max(bounds.x_max - bounds.x_min, 1);
const depth = Math.max(bounds.y_max - bounds.y_min, 1);
const verticalFov = (SURFACE_CAMERA_FOV * Math.PI) / 180;
const horizontalFov = 2 * Math.atan(Math.tan(verticalFov / 2) * Math.max(aspect, 0.1));
const verticalDistance = depth / (2 * Math.tan(verticalFov / 2));
const horizontalDistance = width / (2 * Math.tan(horizontalFov / 2));
return Math.max(verticalDistance, horizontalDistance, 1) * 1.12;
}
export function targetPlaneMetersPerPixel(distanceMeters: number, viewportHeight: number): number {
const verticalFov = (SURFACE_CAMERA_FOV * Math.PI) / 180;
return (
(2 * Math.tan(verticalFov / 2) * Math.max(distanceMeters, 0.001)) / Math.max(viewportHeight, 1)
);
}
export function niceScaleDistance(roughMeters: number): number {
const exponent = Math.floor(Math.log10(Math.max(roughMeters, 0.001)));
const base = 10 ** exponent;
const normalized = roughMeters / base;
const step = normalized <= 1 ? 1 : normalized <= 2 ? 2 : normalized <= 5 ? 5 : 10;
return step * base;
}
/* -----------------------------------------------------------------------------
* 커서 기준 회전·줌 (B04 포인트클라우드/지형, B05 노선 뷰어 공용)
*
* OrbitControls 기본값은 화면 중앙(target)을 축으로 돌아서, 커서로 보고 있는 봉우리가
* 화면 밖으로 밀려난다. 여기서는 커서 아래 지형 지점을 축으로 삼아 카메라와 target을
* 함께 돌린다 — 축이 화면에 고정되므로 시점이 튀지 않는다.
* 줌은 OrbitControls의 zoomToCursor로 같은 기준을 쓴다.
* -------------------------------------------------------------------------- */
/** 극점을 넘어 화면이 뒤집히지 않도록 남기는 여유각(rad). */
const POLAR_EPSILON = 0.02;
/**
* 탑뷰를 극점에서 살짝 띄우는 기울기(수평/수직 비).
*
* 카메라를 정확히 수직으로 세우면 `lookAt`이 화면의 가로·세로 방향을 정할 수 없다(시선과
* up이 평행). 그 자리에서 조금만 끌어도 화면 축이 한 번에 180° 돌아간다 — 헤드리스 크롬으로
* 실측했다: 2px 드래그 한 걸음에 화면축 반전, 그 뒤 같은 방향 드래그는 먹통(2026-08-08).
*
* 2°는 화면에서 위에서 내려다보는 그림과 사실상 구분되지 않으면서, 여유각(`POLAR_EPSILON`
* ≈ 1.15°)보다 바깥이라 첫 드래그부터 회전이 자연스럽게 이어진다.
*/
export const TOP_VIEW_TILT = Math.tan((2 * Math.PI) / 180);
/** 포인트클라우드 클릭 허용 반경 — 카메라 거리에 비례(멀수록 점이 성기게 보인다). */
const POINT_PICK_RATIO = 0.01;
/** 휠 한 칸당 배율. 휠을 위로 올리면 이 값의 역수만큼 멀어진다(2026-08-01 사용자 지시). */
const ZOOM_STEP = 0.9;
/** 회전 중심 조준점의 화면상 크기 비율(카메라 거리 대비). 멀어져도 같은 크기로 보인다.
* 예전 불투명 구슬(지름 = 거리×0.024)이 크고 투박하다는 보고(2026-08-06)로 얇은 링
* 조준점으로 교체. 0.012(구슬의 절반 폭)는 링이 뭉개져 안 보였다 — 0.02면 화면에서
* 약 15px: 구슬보다 지름은 약간 작고, 속이 빈 링이라 시각적 무게는 훨씬 가볍다. */
const PIVOT_MARKER_RATIO = 0.02;
const PIVOT_MARKER_COLOR = "rgba(245, 158, 11, 0.95)";
/** 링+십자+중심점 조준점 텍스처 — 구슬 대신 축 위치만 가볍게 표시한다(2026-08-06). */
function pivotReticleTexture(): THREE.CanvasTexture {
const size = 96;
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = size;
canvas.height = size;
const context = canvas.getContext("2d");
if (context) {
const center = size / 2;
context.strokeStyle = PIVOT_MARKER_COLOR;
context.fillStyle = PIVOT_MARKER_COLOR;
context.lineWidth = 6;
context.beginPath();
context.arc(center, center, size * 0.3, 0, Math.PI * 2);
context.stroke();
// 링 안팎으로 걸치는 십자 4획 — 조준점임을 또렷하게.
const inner = size * 0.16;
const outer = size * 0.47;
(
[
[1, 0],
[-1, 0],
[0, 1],
[0, -1],
] as const
).forEach(([dx, dy]) => {
context.beginPath();
context.moveTo(center + dx * inner, center + dy * inner);
context.lineTo(center + dx * outer, center + dy * outer);
context.stroke();
});
context.beginPath();
context.arc(center, center, 5, 0, Math.PI * 2);
context.fill();
}
const texture = new THREE.CanvasTexture(canvas);
texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
return texture;
}
export interface CursorPivotOptions {
camera: THREE.PerspectiveCamera | THREE.OrthographicCamera;
controls: OrbitControls;
/** 포인터 이벤트를 받는 캔버스. */
element: HTMLElement;
/** 커서 아래에서 찾을 대상(지형 메시·포인트클라우드). 없으면 기존 축을 유지한다. */
pickables: () => THREE.Object3D[];
/** 마커 드래그 등 다른 조작이 잡고 있으면 회전을 넘긴다. */
blocked?: () => boolean;
/** 회전 중심 구슬을 띄울 장면. 주지 않으면 구슬을 만들지 않는다. */
scene?: THREE.Scene;
}
/** 커서 기준 회전·줌을 붙이고, 해제 함수를 돌려준다. */
export function bindCursorPivotControls(options: CursorPivotOptions): () => void {
const { camera, controls, element } = options;
// 회전·줌 모두 여기서 직접 처리한다(OrbitControls에는 휠 방향을 뒤집는 설정이 없다).
controls.enableRotate = false;
controls.enableZoom = false;
// 가운데 버튼 드래그 = 그랩 팬(커서 아래 지형점이 커서를 1:1로 따라온다) — 아래에서
// 직접 처리한다. OrbitControls 기본 PAN은 카메라↔target 거리에 비례하는데, 커서 피벗
// 회전·줌이 target을 지형과 무관한 곳으로 옮겨 두면 실제 지형 거리보다 훨씬 느려진다
// (2026-08-23 사용자 보고). 겹치지 않게 내장 팬은 끈다.
controls.enablePan = false;
// 회전 중심 조준점 — 돌리는 동안에만 보인다. 항상 카메라를 향하는 스프라이트라
// 어느 각도에서도 또렷하고, 화면상 크기는 거리와 무관하게 일정하다.
const pivotMarker = options.scene
? new THREE.Sprite(
new THREE.SpriteMaterial({
map: pivotReticleTexture(),
// 지형에 묻혀 안 보이면 축을 확인할 수 없으므로 항상 위에 그린다.
depthTest: false,
transparent: true,
opacity: 0.9,
}),
)
: null;
if (pivotMarker && options.scene) {
pivotMarker.visible = false;
pivotMarker.renderOrder = 999;
options.scene.add(pivotMarker);
}
/** 조준점을 현재 축 위치·크기로 맞춘다. 스프라이트 scale = 쿼드의 월드 폭. */
function syncPivotMarker(): void {
if (!pivotMarker || !pivotMarker.visible) return;
pivotMarker.position.copy(pivot);
const distance = camera.position.distanceTo(pivot);
pivotMarker.scale.setScalar(Math.max(distance * PIVOT_MARKER_RATIO, 0.01));
}
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const pointer = new THREE.Vector2();
const pivot = new THREE.Vector3();
const viewDirection = new THREE.Vector3();
const fallbackPlane = new THREE.Plane();
let pointerId: number | null = null;
let lastX = 0;
let lastY = 0;
// 그랩 팬 상태 — 잡은 지형점(월드)과 그 점을 지나는 시선 수직 평면.
let panPointerId: number | null = null;
const panAnchor = new THREE.Vector3();
const panPlane = new THREE.Plane();
const panPoint = new THREE.Vector3();
/** 커서가 가리키는 지형 위 지점을 회전축으로 잡는다.
*
* 지형을 맞히면 그 점을 쓰고, 하늘·구멍이라 못 맞히면 시선에 수직이고 현재 target을
* 지나는 평면과 광선을 만나게 해 **커서 방향**의 점을 쓴다(화면 중앙으로 돌아가지 않는다). */
function pickPivot(event: { clientX: number; clientY: number }): void {
pivot.copy(controls.target);
const rect = element.getBoundingClientRect();
if (rect.width <= 0 || rect.height <= 0) return;
pointer.set(
((event.clientX - rect.left) / rect.width) * 2 - 1,
-((event.clientY - rect.top) / rect.height) * 2 + 1,
);
raycaster.setFromCamera(pointer, camera);
// 포인트클라우드는 점 사이가 비어 있어 정확히 맞히기 어렵다 — 거리에 비례한 허용 반경을 준다.
raycaster.params.Points.threshold =
camera.position.distanceTo(controls.target) * POINT_PICK_RATIO;
const hit = raycaster.intersectObjects(options.pickables(), true)[0];
if (hit) {
pivot.copy(hit.point);
return;
}
camera.getWorldDirection(viewDirection);
fallbackPlane.setFromNormalAndCoplanarPoint(viewDirection, controls.target);
raycaster.ray.intersectPlane(fallbackPlane, pivot);
}
function onPointerDown(event: PointerEvent): void {
// 가운데 버튼은 브라우저 기본 동작(페이지 자동 스크롤)이 팬과 겹치므로 막는다.
if (event.button === 1) event.preventDefault();
if (options.blocked?.() || !controls.enabled) return;
if (event.button === 1 && panPointerId === null) {
// 그랩 팬 시작 — 커서 아래 지형점을 잡고, 시선 수직 평면 위에서 따라오게 한다.
pickPivot(event);
panAnchor.copy(pivot);
camera.getWorldDirection(viewDirection);
panPlane.setFromNormalAndCoplanarPoint(viewDirection, panAnchor);
panPointerId = event.pointerId;
element.setPointerCapture?.(event.pointerId);
return;
}
if (event.button !== 0 || pointerId !== null) return;
pickPivot(event);
pointerId = event.pointerId;
// 드래그가 캔버스 밖(브라우저 위·아래 끝)으로 나가도 회전이 끊기지 않게 포인터를 잡아 둔다.
// 안 잡으면 밖으로 나가는 순간 pointerleave로 회전이 멈췄다가, 다시 누를 때 회전축을
// 새로 집어 시점이 튄다(2026-08-08 사용자 보고).
element.setPointerCapture?.(event.pointerId);
lastX = event.clientX;
lastY = event.clientY;
if (pivotMarker) {
pivotMarker.visible = true;
syncPivotMarker();
}
}
/** 휠 줌 — 커서가 가리키는 지점을 축으로 삼아 그 점이 화면에 고정된 채 멀어지고 가까워진다.
* 휠을 위로 올리면 멀어진다(사용자 지시). */
function onWheel(event: WheelEvent): void {
if (!controls.enabled || options.blocked?.()) return;
event.preventDefault();
pickPivot(event);
const factor = event.deltaY < 0 ? 1 / ZOOM_STEP : ZOOM_STEP;
const cameraOffset = camera.position.clone().sub(pivot).multiplyScalar(factor);
const targetOffset = controls.target.clone().sub(pivot).multiplyScalar(factor);
// 축에 너무 가까워지면 시점이 뒤집히므로 최소 거리를 남긴다.
if (cameraOffset.length() < 0.5 && factor < 1) return;
camera.position.copy(pivot).add(cameraOffset);
controls.target.copy(pivot).add(targetOffset);
// 직교 카메라는 거리로 화면 배율이 안 변한다 — zoom을 같은 비율로 함께 조인다.
// 커서 아래 지점(pivot)의 화면 위치는 옆 이동(offset 스케일)이 이미 지켜 준다.
if ((camera as THREE.OrthographicCamera).isOrthographicCamera) {
camera.zoom /= factor;
camera.updateProjectionMatrix();
}
camera.lookAt(controls.target);
controls.update();
syncPivotMarker();
}
function onPointerMove(event: PointerEvent): void {
if (panPointerId === event.pointerId) {
// 그랩 팬 — 잡은 점이 커서 아래에 계속 오도록 카메라·target을 평행 이동한다.
const rect = element.getBoundingClientRect();
if (rect.width <= 0 || rect.height <= 0) return;
pointer.set(
((event.clientX - rect.left) / rect.width) * 2 - 1,
-((event.clientY - rect.top) / rect.height) * 2 + 1,
);
raycaster.setFromCamera(pointer, camera);
if (!raycaster.ray.intersectPlane(panPlane, panPoint)) return;
const delta = panAnchor.clone().sub(panPoint);
camera.position.add(delta);
controls.target.add(delta);
controls.update();
return;
}
if (pointerId !== event.pointerId) return;
if (options.blocked?.()) {
stop();
return;
}
const height = Math.max(element.clientHeight, 1);
// OrbitControls와 같은 감도: 화면 높이만큼 끌면 한 바퀴.
const yaw = (2 * Math.PI * (event.clientX - lastX)) / height;
const pitch = (2 * Math.PI * (event.clientY - lastY)) / height;
lastX = event.clientX;
lastY = event.clientY;
if (yaw === 0 && pitch === 0) return;
const up = camera.up.clone().normalize();
const cameraOffset = camera.position.clone().sub(pivot);
const targetOffset = controls.target.clone().sub(pivot);
// 수평 회전 — 화면 상하축(카메라 up) 기준.
cameraOffset.applyAxisAngle(up, -yaw);
targetOffset.applyAxisAngle(up, -yaw);
// 수직 회전 — 시선의 오른쪽 축 기준. 마우스를 내리면 위에서 내려다보는 방향(2026-08-01
// 사용자 지시로 상하 반전). 극점을 넘으면 상하 성분만 버린다.
const eyeDirection = cameraOffset.clone().sub(targetOffset);
// 회전축은 화면의 가로축이다. 보통은 시선×up으로 얻지만, 탑뷰처럼 시선이 up과 거의
// 나란하면 이 외적이 0에 수렴해 축 방향이 잡음으로 정해진다 — 살짝만 끌어도 엉뚱한
// 축으로 돌아 화면이 뒤집혔다(2026-08-08 사용자 보고). 그럴 때는 카메라 자신의
// 가로축을 쓴다(시선×up과 같은 방향이라 조작감이 달라지지 않는다).
const right = eyeDirection.clone().cross(up);
if (right.lengthSq() < 1e-6 * Math.max(eyeDirection.lengthSq(), 1e-12)) {
right.setFromMatrixColumn(camera.matrix, 0).negate();
}
if (right.lengthSq() > 1e-12) {
right.normalize();
// 극점을 넘길 회전은 **버리지 않고 극점 직전까지만 잘라서** 적용한다. 통째로 버리면
// 끄는 동안 화면이 멈춰 있다가 각도가 범위 안으로 돌아오는 순간 한꺼번에 움직여
// 튀어 보인다(2026-08-08 사용자 보고).
const polar = eyeDirection.angleTo(up);
// right는 up과 직교하므로 이 축으로 a만큼 돌리면 극각도 딱 a만큼 변한다. 부호만
// 실제로 재 본다 — 카메라가 극점 어느 쪽에 있느냐에 따라 뒤집힌다.
const probe = eyeDirection.clone().applyAxisAngle(right, 1e-3).angleTo(up);
const direction = probe >= polar ? 1 : -1;
// 기본 탑뷰는 극각이 이미 여유각 안쪽(거의 0)이다. 경계로 끌어올리면 살짝만 끌어도
// 여유각만큼 튄다 — 현재 각도를 경계로 삼아, 극점에서 **멀어지는 쪽만** 열어 준다.
const clamped = THREE.MathUtils.clamp(
polar + direction * pitch,
Math.min(polar, POLAR_EPSILON),
Math.max(polar, Math.PI - POLAR_EPSILON),
);
const applied = direction * (clamped - polar);
if (Math.abs(applied) > 1e-9) {
cameraOffset.applyAxisAngle(right, applied);
targetOffset.applyAxisAngle(right, applied);
}
}
camera.position.copy(pivot).add(cameraOffset);
controls.target.copy(pivot).add(targetOffset);
camera.lookAt(controls.target);
controls.update();
syncPivotMarker();
}
function stop(): void {
if (pointerId !== null && element.hasPointerCapture?.(pointerId)) {
element.releasePointerCapture(pointerId);
}
pointerId = null;
if (pivotMarker) pivotMarker.visible = false;
}
function onPointerEnd(event: PointerEvent): void {
if (pointerId === event.pointerId) stop();
if (panPointerId === event.pointerId) {
if (element.hasPointerCapture?.(event.pointerId)) {
element.releasePointerCapture(event.pointerId);
}
panPointerId = null;
}
}
/** 캔버스를 벗어나도 잡고 있는 동안에는 회전을 이어 간다 — 놓을 때만 끝낸다. */
function onPointerLeave(event: PointerEvent): void {
if (element.hasPointerCapture?.(event.pointerId)) return;
onPointerEnd(event);
}
element.addEventListener("pointerdown", onPointerDown);
element.addEventListener("pointermove", onPointerMove);
element.addEventListener("pointerup", onPointerEnd);
element.addEventListener("pointercancel", onPointerEnd);
element.addEventListener("pointerleave", onPointerLeave);
element.addEventListener("wheel", onWheel, { passive: false });
return () => {
element.removeEventListener("pointerdown", onPointerDown);
element.removeEventListener("pointermove", onPointerMove);
element.removeEventListener("pointerup", onPointerEnd);
element.removeEventListener("pointercancel", onPointerEnd);
element.removeEventListener("pointerleave", onPointerLeave);
element.removeEventListener("wheel", onWheel);
if (pivotMarker) {
pivotMarker.removeFromParent();
pivotMarker.material.map?.dispose();
pivotMarker.material.dispose();
}
};
}
export function bindSurfaceViewerTheme(
applyBackground: (color: string | number) => void,
): () => void {
const systemDarkTheme = window.matchMedia("(prefers-color-scheme: dark)");
const update = (): void => {
const theme = document.documentElement.getAttribute("data-theme");
const dark = theme === "dark" || (theme !== "light" && systemDarkTheme.matches);
if (!dark) {
applyBackground(LIGHT_VIEWER_BACKGROUND);
return;
}
const surfaceRaised = getComputedStyle(document.documentElement)
.getPropertyValue("--color-surface-raised")
.trim();
applyBackground(
surfaceRaised && CSS.supports("color", surfaceRaised)
? surfaceRaised
: DARK_VIEWER_BACKGROUND,
);
};
const observer = new MutationObserver(update);
observer.observe(document.documentElement, {
attributes: true,
attributeFilter: ["data-theme"],
});
systemDarkTheme.addEventListener("change", update);
update();
return () => {
observer.disconnect();
systemDarkTheme.removeEventListener("change", update);
};
}