사용자 지적 3건 반영. - **접선점 표기 복구** — 손잡이를 「고른 곡선만」으로 줄이면서 직선↔R 만나는 자리의 **표기까지 없앴음**. 접선점은 손잡이이기 이전에 읽을 정보라 **늘 그림**(고른 곡선은 속을 채워 도드라지게). 노드를 못 집던 문제는 집기 우선순위로 이미 풀려 겹치지 않음. - **라벨을 반지름 + 곡선 길이 두 칸으로, [자동] 단추 삭제** — 교각 Δ 는 앞뒤 직선이 정하므로 L = R·Δ 로 묶임. 길이를 받으면 R 로 바꿔 한 값만 보관. 칸을 비우면 자동. - **라벨 자리를 곡선 중심의 반대쪽으로**(상하좌우) — 중심 쪽에 두면 곡선을 가림. 중심 방향은 접선점 두 방향 단위벡터의 합(각 이등분선)으로 구함. - ⚠ 라벨 글자가 안 읽히던 것 — `--color-surface-2` 가 이 테마에 없어 밝은 기본값으로 떨어졌음. 모달 본체와 같은 토큰으로 교체(실측 배경 rgb(37,31,56)·글자 rgb(228,224,240)). - 상자 높이가 늦게 자라 자리가 11px 어긋나던 것도 다음 프레임에 다시 맞추게 함. - 700줄 유지 — 교각·중심방향은 `_Label`, 등고선 띠는 `_Input` 으로 옮겨 본체 687줄. 실화면 검증 — 접선점이 고르기 전에도 보임 / 곡선 길이 40 → 반지름 203.7m 로 따라옴 / 라벨이 중심 반대쪽(위)에 붙음 / [자동] 없음. 554 passed · 18 skipped, tsc 통과. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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8.1 KiB
TypeScript
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TypeScript
/* =============================================================================
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* B05_Profile_UI_RouteEdit_Input.ts
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* 노선 편집 모달의 **지도 조작** — 휠 확대/축소와 가운데 버튼 팬.
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*
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* ⚠ 배수유역도(`B05_Profile_UI_Drainage_Interact.ts`)와 **같은 동작**이어야 한다
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* (2026-09-07 사용자 지시 ⑤). 한쪽만 고치면 두 지도가 서로 다르게 움직인다.
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* · 휠을 **당기면 확대**(`deltaY > 0` → 확대) · 계수 1.15 / 0.87
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* · 배율 상한은 「화면 폭 16m」로 계산(`computeMaxScale`), 하한 0.5
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* · **팬은 가운데(휠) 버튼 전용** — 왼쪽 버튼이 팬까지 겸하면 노드를 집으려다 지도가
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* 딸려 움직인다. 가운데 버튼이 없는 터치·펜은 그대로 끌어서 팬 한다.
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*
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* ⚠ 커서 고정은 **화면 중심 기준**으로 셈한다 — `affineOf` 가 `centerX*(1−scale)` 을 품고
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* 있어 좌상단 기준으로 셈하면 확대할수록 커서 아래 지점이 밀린다(옛 모달의 버그).
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* ========================================================================== */
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import { computeMaxScale, type ViewState } from "../B04_PreProcess/B04_PreProcess_UI_MapRender";
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import type { VWorldMeta } from "../B04_PreProcess/B04_PreProcess_Api_Fetch";
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/** 배수유역도와 같은 값 — 한 번에 얼마나 확대·축소할지. */
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const ZOOM_IN_FACTOR = 1.15;
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const ZOOM_OUT_FACTOR = 0.87;
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/** 배율 하한 — 배수유역도와 같다(전체보다 조금 더 뒤로 뺄 수 있게). */
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const MIN_SCALE = 0.5;
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/** 배율 상한을 못 구할 때 쓸 값 — 배수유역도와 같은 자리에 같은 수. */
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const MAX_SCALE_FALLBACK = 16;
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export interface RouteEditNavigationParams {
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canvas: HTMLCanvasElement;
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getView: () => ViewState;
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setView: (next: ViewState) => void;
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getMeta: () => VWorldMeta | null;
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draw: () => void;
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||
}
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||
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||
/** 캔버스에 휠 확대·가운데 버튼 팬을 붙인다. 리스너는 캔버스와 수명이 같다. */
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export function bindRouteEditNavigation(params: RouteEditNavigationParams): void {
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const { canvas, getView, setView, getMeta, draw } = params;
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let dragStart: { x: number; y: number; offsetX: number; offsetY: number } | null = null;
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||
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canvas.addEventListener(
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"wheel",
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(event) => {
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event.preventDefault();
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const view = getView();
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const maxScale = computeMaxScale(
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getMeta(),
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view.mapRect.width,
|
||
view.width,
|
||
MAX_SCALE_FALLBACK,
|
||
);
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const factor = event.deltaY > 0 ? ZOOM_IN_FACTOR : ZOOM_OUT_FACTOR;
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const scale = Math.min(maxScale, Math.max(MIN_SCALE, view.scale * factor));
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const ratio = scale / view.scale;
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const rect = canvas.getBoundingClientRect();
|
||
// 커서 자리를 **화면 중심 기준**으로 잡는다 — 그래야 그 지점이 제자리에 남는다.
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const cursorX = event.clientX - rect.left - rect.width / 2;
|
||
const cursorY = event.clientY - rect.top - rect.height / 2;
|
||
setView({
|
||
...view,
|
||
scale,
|
||
offsetX: cursorX * (1 - ratio) + view.offsetX * ratio,
|
||
offsetY: cursorY * (1 - ratio) + view.offsetY * ratio,
|
||
});
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||
draw();
|
||
},
|
||
{ passive: false },
|
||
);
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||
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canvas.addEventListener("pointerdown", (event) => {
|
||
// 가운데 버튼 기본 동작(페이지 자동 스크롤)이 팬과 겹치지 않게 막는다.
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||
if (event.button === 1) event.preventDefault();
|
||
// 마우스는 가운데 버튼만 팬이다 — 왼쪽 버튼은 노드·손잡이 조작 몫.
|
||
if (event.pointerType === "mouse" && event.button !== 1) return;
|
||
const view = getView();
|
||
dragStart = {
|
||
x: event.clientX,
|
||
y: event.clientY,
|
||
offsetX: view.offsetX,
|
||
offsetY: view.offsetY,
|
||
};
|
||
canvas.style.cursor = "grabbing";
|
||
canvas.setPointerCapture(event.pointerId);
|
||
});
|
||
|
||
canvas.addEventListener("pointermove", (event) => {
|
||
if (!dragStart) return;
|
||
setView({
|
||
...getView(),
|
||
offsetX: dragStart.offsetX + event.clientX - dragStart.x,
|
||
offsetY: dragStart.offsetY + event.clientY - dragStart.y,
|
||
});
|
||
draw();
|
||
});
|
||
|
||
const stop = (): void => {
|
||
if (!dragStart) return;
|
||
dragStart = null;
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||
canvas.style.removeProperty("cursor");
|
||
};
|
||
canvas.addEventListener("pointerup", stop);
|
||
canvas.addEventListener("pointercancel", stop);
|
||
}
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||
/* ── 집기(hit test) — 화면 좌표에서 무엇을 잡았나. 모두 순수 함수다 ─────────────── */
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export type ScreenOf = (point: [number, number]) => [number, number];
|
||
|
||
/** 화면 좌표에 가장 가까운 노드. 문턱 밖이면 -1. */
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||
export function nodeAtScreen(
|
||
points: Array<[number, number]>,
|
||
toScreen: ScreenOf,
|
||
px: number,
|
||
py: number,
|
||
hitPx: number,
|
||
): number {
|
||
let best = -1;
|
||
let bestDistance = hitPx;
|
||
points.forEach((vertex, index) => {
|
||
const [x, y] = toScreen(vertex);
|
||
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
|
||
if (distance <= bestDistance) {
|
||
bestDistance = distance;
|
||
best = index;
|
||
}
|
||
});
|
||
return best;
|
||
}
|
||
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||
/** 화면 좌표에 가장 가까운 **곡선 손잡이**(접선점). 없으면 null.
|
||
*
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||
* 곡선 **전부**를 본다 — 접선점은 늘 그려지므로 늘 잡혀야 한다. 노드를 못 집던 문제는
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||
* 부르는 쪽에서 **노드를 먼저** 보는 것으로 풀었다(2026-09-07).
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||
* 잡은 것은 곡선 목록 자리가 아니라 **노드 번호**로 돌려준다: 목록은 고칠 때마다 새로 나므로
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||
* 자리로 들면 끄는 도중 엉뚱한 곡선을 가리킨다. */
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||
export function handleAtScreen(
|
||
curves: Array<{ node_first: number; start: [number, number]; end: [number, number] }>,
|
||
toScreen: ScreenOf,
|
||
px: number,
|
||
py: number,
|
||
hitPx: number,
|
||
): { node: number; end: "start" | "end" } | null {
|
||
let best: { node: number; end: "start" | "end" } | null = null;
|
||
let bestDistance = hitPx;
|
||
curves.forEach((curve) => {
|
||
(["start", "end"] as const).forEach((which) => {
|
||
const point = which === "start" ? curve.start : curve.end;
|
||
const [x, y] = toScreen([point[0], point[1]]);
|
||
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
|
||
if (distance <= bestDistance) {
|
||
bestDistance = distance;
|
||
best = { node: curve.node_first, end: which };
|
||
}
|
||
});
|
||
});
|
||
return best;
|
||
}
|
||
|
||
/** 두 노드 사이 선분 중 클릭에 가장 가까운 것 — 새 노드를 끼울 자리. 없으면 -1. */
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||
export function segmentAtScreen(
|
||
points: Array<[number, number]>,
|
||
toScreen: ScreenOf,
|
||
px: number,
|
||
py: number,
|
||
maxPx: number,
|
||
): number {
|
||
let best = -1;
|
||
let bestDistance = maxPx;
|
||
for (let index = 0; index < points.length - 1; index += 1) {
|
||
const [ax, ay] = toScreen(points[index]);
|
||
const [bx, by] = toScreen(points[index + 1]);
|
||
const dx = bx - ax;
|
||
const dy = by - ay;
|
||
const lengthSquared = dx * dx + dy * dy || 1;
|
||
const t = Math.max(0, Math.min(1, ((px - ax) * dx + (py - ay) * dy) / lengthSquared));
|
||
const distance = Math.hypot(ax + t * dx - px, ay + t * dy - py);
|
||
if (distance < bestDistance) {
|
||
bestDistance = distance;
|
||
best = index;
|
||
}
|
||
}
|
||
return best;
|
||
}
|
||
|
||
/** 등고선을 보일 화면 사각형 — 노선 경계에 `bandM` 를 두른 것. 노선이 없으면 null.
|
||
*
|
||
* **매 프레임 다시 잰다** — 창 크기·배율·이동이 바뀌어도 띠가 노선을 따라간다. 띠 자체는
|
||
* 미터로 정해 두므로 **창 크기와 무관**하다(2026-09-07 사용자 지시 ⑥). */
|
||
export function contourBandRect(
|
||
line: Array<[number, number]>,
|
||
toScreen: ScreenOf,
|
||
bandM: number,
|
||
): { x: number; y: number; width: number; height: number } | null {
|
||
if (line.length < 2) return null;
|
||
let minX = Infinity;
|
||
let minY = Infinity;
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||
let maxX = -Infinity;
|
||
let maxY = -Infinity;
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||
for (const [x, y] of line) {
|
||
if (x < minX) minX = x;
|
||
if (x > maxX) maxX = x;
|
||
if (y < minY) minY = y;
|
||
if (y > maxY) maxY = y;
|
||
}
|
||
// 사업지 좌표(m)에서 띠를 두르고 화면으로 옮긴다 — y 는 화면에서 뒤집힌다.
|
||
const [left, bottom] = toScreen([minX - bandM, minY - bandM]);
|
||
const [right, top] = toScreen([maxX + bandM, maxY + bandM]);
|
||
return {
|
||
x: Math.min(left, right),
|
||
y: Math.min(top, bottom),
|
||
width: Math.abs(right - left),
|
||
height: Math.abs(bottom - top),
|
||
};
|
||
}
|