「구조물을 놓아도 횡단도에 아무것도 안 보인다」가 창 둘에서 같은 증상이었다. 화면에 표식을 심어 재 보니 **브라우저 쪽 단면에 `revetment` 자체가 없었다**. - 원인: `withDraftWalls` 가 미저장 초안 목록이 **빈 배열**일 때도 「초안 있음」으로 읽고 **서버 저장분(`revetment`)을 통째로 지운 뒤** 아무것도 안 얹었다. ⇒ `!drafts || !drafts.length` 로 고쳤다 — 빈 목록도 「초안 없음」이다. - 초안 경로가 `foundation` 을 안 실어 터파기가 안 그려지던 것도 함께 고침 (`WallSpec.foundation` 추가, 거울 시험도 같이 갱신). - 겹침 방지 가드를 **좁혔다** — 링크가 있기만 하면 막던 것을, 그 링크의 벽이 **이 카드에 실제로 설 때만** 막게 했다(`culvertWallsStandAt`). 관이 아홉·열하나인 노선에서는 링크가 거의 모든 측점을 덮어 독립 벽 경로가 통째로 죽어 있었다. 화면 확인: 벽 터파기 「기초유 · 폭 1.62m · 깊이 0.50m (수직)」, 관 터파기 Φ1000 1.80m · Φ800 1.60m, 그려진 선 전부 좌우 변이 수직. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
199 lines
9.5 KiB
TypeScript
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9.5 KiB
TypeScript
/* =============================================================================
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* B06_Section_Section_Store.ts
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* 종횡단 상세(SectionDetailResponse)의 **프론트 공유 캐시** — B05·B06이 같은 객체를 본다.
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*
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* ── 왜 필요한가 (2026-08-03 사용자 확정) ─────────────────────────────
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* B05(노선·계획선)와 B06(종횡단 설계)은 같은 영구저장소 데이터의 두 창이다. 페이지마다
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* 따로 fetch해 제각각 들고 있으면, B06에서 지반유형·암 경계를 고친 뒤 B05로 넘어갔을 때
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* 횡단 기준 유토곡선이 옛 값으로 그려진다(사용자가 실제로 겪은 문제). 여기서 한 번 받아
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* **같은 객체 참조**를 두 페이지에 주면, B06이 측점 설계를 제자리 갱신하는 순간 B05가
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* 다음 그리기에서 그대로 본다 — 별도 동기화 코드가 필요 없다.
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*
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* ── 수명 규칙 ─────────────────────────────────────────────────────
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* 키는 `projectId:routeId`. SPA 모듈 싱글턴이라 페이지를 오가도 살아 있다. 새로고침이면
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* 메모리가 비므로 **세션에도 한 벌 얹어 둔다**(④ 계산 결과, 2026-09-06 캐시·세션 일원화)
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* — 새로고침 뒤 첫 화면이 서버를 기다리지 않는다. 세션 용량을 넘으면 조용히 건너뛰고
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* 예전처럼 영구저장소에서 다시 받는다(영구저장소가 항상 정본). 서버가 파일을 통째로 다시
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* 쓰는 조작(재생성·계획선 편집 저장·확정)은 그 응답/재조회로 `replace`·`invalidate`한다.
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* ========================================================================== */
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import { clearState, readState, writeState } from "../A00_Common/b_page_state";
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import {
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fetchStructureTypes,
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readPendingStructures,
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} from "../B05_Profile/B05_Profile_Api_Structures";
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import {
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attachWallSpecs,
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wallSpecsFrom,
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type WallStructureInput,
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} from "@util/common_util_structure_walls";
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import { applyStructureAreaRows, structureAreaRows } from "./B06_Section_Structure_Layouts";
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import type { CrossSectionPatch, SectionDetailResponse } from "./B06_Section_Api_Fetch";
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import { fetchSectionDetail, saveSections } from "./B06_Section_Api_Fetch";
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import { USER_TOUCHED_KEYS } from "./B06_Section_Cross_Refresh";
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const cache = new Map<string, SectionDetailResponse>();
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const pending = new Map<string, Promise<SectionDetailResponse>>();
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function keyOf(projectId: string, routeId: number): string {
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return `${projectId}:${routeId}`;
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}
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/**
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* 아직 저장하지 않은 구조물(C군 벽)을 상세에 얹는다 — **여기가 유일한 자리**다.
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*
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* 서버는 저장분만 얹어 준다(`attach_wall_structures`). 초안이 있으면 그것이 화면의
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* 정본이므로, 캐시·세션·새 요청 어느 길로 들어오든 이 함수를 지나 같은 상태가 된다.
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* 페이지마다 따로 얹으면 새로고침 뒤 세션 스냅샷이 저장분 기준으로 되돌아간다
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* (2026-09-06 실측). 산식은 서버와 짝(`common_util_structure_walls`).
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*/
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async function withDraftWalls(
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detail: SectionDetailResponse,
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projectId: string,
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): Promise<SectionDetailResponse> {
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const drafts = readPendingStructures(projectId);
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// ⚠ **빈 목록도 「초안 없음」이다**(2026-09-09). 예전에는 `[]` 가 「초안이 있는데 벽이
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// 하나도 없다」로 읽혀 **아래에서 서버 저장분을 통째로 지웠다** — 구조물을 놓아도
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// 횡단도에 아무것도 안 보이던 결함의 원인이다(창 둘에서 같은 증상, 실측 확인).
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if (!drafts || !drafts.length) return withStructureAreas(detail);
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const types = await fetchStructureTypes().catch(() => []);
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const names = new Map(
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types
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// 소단은 C군 구간형이지만 **벽이 아니다** — 사면을 계단으로 끊는 시설이라
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// 기슭막이 제원 자리에 얹으면 안 된다(계획서 3-9).
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.filter(
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(type) => type.group === "C" && type.placement === "interval" && type.type_id !== "berm",
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)
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.map((type) => [type.type_id, type.name] as const),
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);
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if (!names.size) return detail;
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for (const section of detail.cross_sections) {
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if (section.revetment) delete (section as { revetment?: unknown }).revetment;
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}
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attachWallSpecs(
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detail.cross_sections as unknown as Array<Record<string, unknown>>,
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wallSpecsFrom(drafts as unknown as WallStructureInput[], names),
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);
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return withStructureAreas(detail);
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}
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/**
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* 구조물이 선 측점의 절·성토 면적을 **읽어 오는 자리에서 한 번** 다시 얹는다.
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*
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* 카드는 자기 그림에서 면적을 고쳐 들지만 유토곡선은 카드보다 먼저 계산된다 — 여기서
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* 얹지 않으면 새로고침 직후 곡선만 옛 면적으로 남는다(2026-09-06 실측 553.4 vs 546.4).
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* 순수 계산(6ms/67측점)이라 읽기 경로에 두어도 규칙에 어긋나지 않는다.
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*/
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function withStructureAreas(detail: SectionDetailResponse): SectionDetailResponse {
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applyStructureAreaRows(detail.cross_sections, structureAreaRows(detail.cross_sections));
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return detail;
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}
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/**
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* 상세를 가져온다 — 캐시가 있으면 **같은 객체**를 즉시 돌려주고, 없으면 한 번만 fetch한다
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* (동시 호출은 같은 Promise를 공유). `force`면 캐시를 버리고 다시 받는다.
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*/
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export async function loadSectionDetail(
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projectId: string,
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routeId: number,
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options?: { force?: boolean },
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): Promise<SectionDetailResponse> {
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const key = keyOf(projectId, routeId);
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if (!options?.force) {
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const cached = cache.get(key);
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if (cached) return withDraftWalls(cached, projectId);
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const inFlight = pending.get(key);
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if (inFlight) return inFlight;
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// 새로고침으로 메모리가 빈 경우 — 세션에 얹어 둔 한 벌로 바로 선다.
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const stored = readState<SectionDetailResponse>("section-detail", projectId, routeId);
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if (stored) {
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cache.set(key, stored);
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return withDraftWalls(stored, projectId);
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}
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}
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const request = fetchSectionDetail(projectId, routeId)
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.then(async (detail) => {
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cache.set(key, detail);
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writeState("section-detail", detail, projectId, routeId);
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return withDraftWalls(detail, projectId);
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})
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.finally(() => {
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pending.delete(key);
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});
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pending.set(key, request);
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return request;
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}
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/** 서버가 새 상세를 통째로 돌려준 조작(재생성 등) 뒤 캐시를 그 값으로 바꾼다. */
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export function replaceSectionDetail(
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projectId: string,
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routeId: number,
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detail: SectionDetailResponse,
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): void {
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cache.set(keyOf(projectId, routeId), detail);
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writeState("section-detail", detail, projectId, routeId);
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}
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/**
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* 캐시를 비운다. routeId를 생략하면 그 프로젝트 전부 —
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* 서버 쪽 정본이 바뀌었는데 새 상세를 손에 못 쥔 조작(계획선 편집 저장 등) 뒤에 쓴다.
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*/
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export function invalidateSectionDetail(projectId: string, routeId?: number): void {
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if (routeId !== undefined) {
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cache.delete(keyOf(projectId, routeId));
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clearState("section-detail", projectId, routeId);
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return;
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}
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const prefix = `${projectId}:`;
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for (const key of [...cache.keys()]) {
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if (!key.startsWith(prefix)) continue;
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cache.delete(key);
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clearState("section-detail", projectId, Number(key.slice(prefix.length)));
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|
}
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}
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/**
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* 캐시에 얹힌 **사용자 수정분**을 저장 payload로 뽑는다(2026-08-24 사용자 확정 흐름).
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*
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* 초기 계산값은 원복용으로 서버에 그대로 있고, 사용자가 만진 값은 이 캐시 한 세트가
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* 최종본이다. B05 [임시저장]도 이 세트를 함께 보내야 B06에서 만진 구조물 조정이
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* 영구저장소에 남는다 — 안 보내면 캐시만 비워져 편집이 사라진다.
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*
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* 초기 계산값에는 없는 키(사용자가 만져야 생기는 키)만 싣는다.
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*/
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export function crossPatchesFromCache(detail: SectionDetailResponse): CrossSectionPatch[] {
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const patches: CrossSectionPatch[] = [];
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for (const section of detail.cross_sections) {
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const design = section.design;
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if (!design) continue;
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const patch: CrossSectionPatch = { chainage_m: section.chainage_m };
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let touched = false;
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// 필드를 손으로 나열하지 않는다(2026-09-07) — 목록은 `USER_TOUCHED_KEYS` 한 벌뿐이고
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// 서버 목록과 짝이다. 나열이 흩어져 있던 탓에 새 값을 더할 때 한 곳이 빠져 그 값이
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// 조용히 사라졌다(`extra_spans` 실사고 `b6941bd2`).
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const source = design as unknown as Record<string, unknown>;
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const target = patch as unknown as Record<string, unknown>;
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for (const key of USER_TOUCHED_KEYS) {
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const value = source[key];
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if (value === undefined || value === null) continue;
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target[key] = value;
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touched = true;
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}
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if (touched) patches.push(patch);
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}
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return patches;
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|
}
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/**
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* 캐시에 얹힌 사용자 수정분을 영구저장소에 남긴다(임시저장용). 캐시가 없거나 수정분이
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* 없으면 아무것도 보내지 않는다. 저장 실패는 호출자가 처리한다.
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*/
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|
export async function saveCachedCrossPatches(projectId: string, routeId: number): Promise<number> {
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const detail = cache.get(keyOf(projectId, routeId));
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|
if (!detail) return 0;
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const patches = crossPatchesFromCache(detail);
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|
if (!patches.length) return 0;
|
|
await saveSections(projectId, routeId, undefined, patches);
|
|
return patches.length;
|
|
}
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