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Aislo/common_util/common_util_cross_berm.ts
T
eomsangdonandClaude Opus 5 5a6617f278 fix(횡단): 소단이 암 경계 아래로 되돌아가면 다시 암 경사로 그림 (계획서 3-9)
배분 창 지적으로 확인한 자리 — 미룰 수 없는 쪽이었음.

무엇이 문제였나 — 소단은 평탄한데 암 경계선은 지반을 따라 올라감. 지반이 1:1 이면
폭 0.5m 소단 하나를 지나는 동안 경계는 0.5m 오르고 소단은 2°(0.017m)만 오름. 그래서
설계선이 경계 아래로 **되돌아 들어가는 일이 흔함**. 무릎을 한 번만 꺾는 종전 규칙으로는
그 구간을 **암인데 토사 경사로** 그려 절토가 조용히 커짐 — 경고도 안 뜸.

고침 — `multi_knee` 를 둬서 경계를 오갈 때마다 꺾게 함. **소단이 있을 때만** 켬.
소단이 없을 때 켜면 지금 측점들의 설계가 같이 바뀌기 때문임(실측: 물결 경계 0.0016m).
기본값은 거짓이라 소단을 안 쓰는 프로젝트는 그대로임.

자체검증
- 새 시험 1건 — 경계를 뚫고 올라갔다가 소단마다 뒤처져 되돌아 들어가는 지형에서
  한 번만 꺾는 결과와 갈리고, 되돌아 들어간 구간이 암 경사(가파름)라 같은 거리에서
  더 높이 올라가는 것을 확인.
- 거울 시험에 되돌아 들어가는 경우를 한 줄 더해 파이썬·TS 일치 확인(12건).
- 전체 539 passed · 18 skipped.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 14:58:18 +09:00

156 lines
6.4 KiB
TypeScript

/* =============================================================================
* common_util/common_util_cross_berm.ts
* 절토 사면의 **계단(소단) 포함 꼭짓점** — 파이썬 짝 (계획서 3-9)
*
* ⚠⚠ 짝: `common_util/common_util_cross_berm.py` — 한쪽만 고치면 화면과 저장본이 갈린다.
* 거울 시험: `tmp/tests/test_cross_berm_mirror.py`
*
* 왜 따로 뺐나 — 소단이 들어가면 절토선이 「하나의 경사」가 아니라 **계단**이 된다.
* 꼭짓점을 한 벌로 만들어 두면 도면·면적·3D 가 전부 그 선을 그대로 읽는다.
*
* 소단 기본값 — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 2°.
* · 폭·간격은 별표2 범위(사면길이 2~3m마다 · 폭 50~100㎝) 안에서 **가장 적게 파는 조합**.
* 기본값은 되돌리기 쉬운 쪽이어야 한다 — 더 넣는 것은 폼에서 한 번이지만 이미 판 것을
* 되돌리면 전 측점을 다시 계산해야 한다. 실효 경사로도 그렇다(경사 1:1 기준):
* 폭 0.5·간격 3 → 1:1.24 / 폭 1.0·간격 3 → 1:1.47 / 폭 1.0·간격 2 → **1:1.71**.
* · 기울기 2°는 **2026-09-07 사용자 확정**이고 법령·교본 근거가 없다 — 지식DB 에 적지 않는다.
* ========================================================================== */
/** 소단 기본값 — 근거는 위 설명. */
export const BERM_DEFAULT_WIDTH_M = 0.5;
export const BERM_DEFAULT_INTERVAL_M = 3.0;
export const BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG = 2.0;
/** 사면을 따라 걸어가는 보폭(m)과 최대 거리 — 파이썬 짝과 같은 값. */
const STEP_M = 0.05;
const MAX_REACH_M = 200.0;
/** 소단 제원 — 폭(m) · 간격(사면길이 m) · 안쪽 기울기(도). */
export interface BermSpec {
widthM: number;
intervalM: number;
slopeDeg: number;
}
export function bermSpec(
widthM = BERM_DEFAULT_WIDTH_M,
intervalM = BERM_DEFAULT_INTERVAL_M,
slopeDeg = BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG,
): BermSpec {
return { widthM, intervalM, slopeDeg };
}
/**
* 짝: `cut_profile_points`. 절토 사면 꼭짓점 `[[거리, 표고], ...]` — 시작에서 바깥으로.
*
* `rockBoundaryZ` 가 null 이면 2단계 절토가 아니라 경사가 하나다. 있으면 경계를 만나는
* 자리에서 암 → 토사로 **한 번** 꺾는다.
*
* ⚠ 한 번만 꺾는 것은 **기존 규칙을 그대로 지킨 것**이다. 여러 번 꺾게 바꾸면 소단이 없는
* 지금 측점들의 설계도 같이 바뀌므로 별건으로 미룬다(2026-09-07).
*/
export function cutProfilePoints(
startDist: number,
startZ: number,
cutRatio: number,
soilCutRatio: number,
rockBoundaryZ: ((dist: number) => number) | null,
berm: BermSpec | null,
maxReachM: number = MAX_REACH_M,
multiKnee = false,
): Array<[number, number]> {
const points: Array<[number, number]> = [[startDist, startZ]];
let dist = startDist;
let elevation = startZ;
let slantSinceBerm = 0;
const limit = startDist + maxReachM;
const bermRise =
berm !== null && berm.widthM > 0 ? Math.tan((berm.slopeDeg * Math.PI) / 180) * berm.widthM : 0;
// 시작부터 경계 위면 처음부터 토사다(기존 `knee` 의 첫 판정과 같다).
let inSoil = rockBoundaryZ === null || elevation >= rockBoundaryZ(dist);
let ratio = rockBoundaryZ !== null && inSoil ? soilCutRatio : cutRatio;
while (dist < limit) {
const rise = STEP_M / ratio;
const slant = Math.hypot(STEP_M, rise);
// ① 소단 자리가 먼저 오나 — 남은 사면길이만큼만 올라가 정확히 맞춘다.
if (berm !== null && berm.intervalM > 0 && slantSinceBerm + slant >= berm.intervalM) {
const remain = Math.max(berm.intervalM - slantSinceBerm, 0);
const run = remain / Math.hypot(1, 1 / ratio);
dist += run;
elevation += run / ratio;
points.push([dist, elevation]); // 소단 안쪽 모서리
dist += berm.widthM;
elevation += bermRise;
points.push([dist, elevation]); // 소단 바깥 모서리
slantSinceBerm = 0;
continue;
}
const nextDist = dist + STEP_M;
const nextZ = elevation + rise;
// ② 경계를 지나는 자리(무릎) — 교차점을 보간해 정확히 찍고 경사를 바꾼다.
// `multiKnee` 가 거짓이면 암 → 토사 한 번만 본다(기존 규칙).
if (rockBoundaryZ !== null && (multiKnee || !inSoil)) {
const diffNow = elevation - rockBoundaryZ(dist);
const diffNext = nextZ - rockBoundaryZ(nextDist);
const crossed = !inSoil ? diffNext >= 0 : diffNext < 0;
if (crossed) {
const span = diffNext - diffNow;
let share = Math.abs(span) > 1e-12 ? -diffNow / span : 0;
share = Math.min(Math.max(share, 0), 1);
const kneeDist = dist + STEP_M * share;
const kneeZ = elevation + rise * share;
slantSinceBerm += Math.hypot(kneeDist - dist, kneeZ - elevation);
dist = kneeDist;
elevation = kneeZ;
points.push([dist, elevation]); // 무릎
inSoil = !inSoil;
ratio = inSoil ? soilCutRatio : cutRatio;
continue;
}
}
dist = nextDist;
elevation = nextZ;
slantSinceBerm += slant;
}
points.push([dist, elevation]);
return dedupe(points);
}
/** 같은 자리 꼭짓점을 지운다 — 보간이 0 나눗셈을 만나지 않게. */
function dedupe(points: Array<[number, number]>): Array<[number, number]> {
const out: Array<[number, number]> = [];
for (const point of points) {
const last = out[out.length - 1];
if (last && Math.abs(point[0] - last[0]) < 1e-9 && Math.abs(point[1] - last[1]) < 1e-9) {
continue;
}
out.push(point);
}
return out;
}
/** 짝: `elevation_at`. 꼭짓점 목록에서 거리 하나의 표고(사이는 직선, 끝은 연장). */
export function elevationAt(points: Array<[number, number]>, dist: number): number {
if (points.length === 0) return 0;
if (dist <= points[0][0]) return points[0][1];
for (let index = 1; index < points.length; index += 1) {
const [x0, z0] = points[index - 1];
const [x1, z1] = points[index];
if (dist > x1 + 1e-12) continue;
const span = x1 - x0;
if (span <= 1e-12) return z1;
return z0 + (z1 - z0) * ((dist - x0) / span);
}
const [x0, z0] = points.length > 1 ? points[points.length - 2] : points[points.length - 1];
const [x1, z1] = points[points.length - 1];
const span = x1 - x0;
if (span <= 1e-12) return z1;
return z1 + ((z1 - z0) / span) * (dist - x1);
}