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Aislo/B04_wf1_Surface/B04_wf1_Surface_UI_FlowArrows.ts
T

89 lines
3.7 KiB
TypeScript

/* =============================================================================
* 평균 흐름 화살표 렌더러 (B04·B05 공용)
*
* 백엔드가 10m 블록 평균으로 뽑아 둔 화살표를 그린다. 셀 화살표(1m)는 도면 배율에서
* 경향이 안 보이므로 B05는 이 화살표만 쓴다.
*
* 화살표 길이는 **간격보다 짧게** 잡아 서로 닿지 않게 한다 — 격자처럼 맞물리면
* 방향이 아니라 그물망으로 읽힌다.
*
* 좌표계는 페이지마다 다르다(B04는 lon/lat 정규화, B05는 사업지 CRS 미터). 그래서
* 화면 변환은 호출부가 `project`로 넘긴다 — 이 파일은 좌표계를 모른다.
* ========================================================================== */
/** 화살표 1개 — [가로, 세로, 방위(도), 도로 도달, 셀 수]. 앞 두 값의 좌표계는 호출부가 정한다. */
export type FlowArrow = [number, number, number, boolean, number];
/** 화살표 길이를 간격의 몇 배로 할지. 1보다 작아야 서로 닿지 않는다. */
const LENGTH_RATIO = 0.55;
/** 선 두께를 길이의 몇 배로 할지. */
const WIDTH_RATIO = 0.07;
/** 이보다 짧으면 방향이 안 읽히므로 그리지 않는다(px). */
const MIN_LENGTH_PX = 9;
/** 화면을 가득 채우지 않도록 두는 상한(px). */
const MAX_LENGTH_PX = 40;
const TO_ROAD_COLOR = "rgba(153, 27, 27, 0.95)";
const AWAY_COLOR = "rgba(30, 64, 175, 0.95)";
const HALO_COLOR = "rgba(255, 255, 255, 0.9)";
/** 화살표 좌표를 캔버스 픽셀로 옮기는 함수. */
export type ArrowProjector = (a: number, b: number) => readonly [number, number];
/**
* 평균 흐름 화살표를 그린다.
*
* `spacingM`은 화살표 사이 실제 간격(m), `pxPerMeter`는 현재 배율에서 1m가 몇 px인지.
* 둘을 곱해 길이를 정하므로 확대·축소에 따라 화살표도 같이 커지고 작아진다.
*/
export function drawFlowArrows(
context: CanvasRenderingContext2D,
arrows: ReadonlyArray<FlowArrow>,
spacingM: number,
pxPerMeter: number,
project: ArrowProjector,
canvas: { readonly width: number; readonly height: number },
): void {
if (arrows.length === 0 || spacingM <= 0 || pxPerMeter <= 0) return;
const length = Math.min(spacingM * pxPerMeter * LENGTH_RATIO, MAX_LENGTH_PX);
if (length < MIN_LENGTH_PX) return;
const reach = length / 2;
const head = length * 0.26;
const width = Math.max(0.8, length * WIDTH_RATIO);
context.save();
context.lineCap = "round";
context.lineJoin = "round";
context.setLineDash([]);
arrows.forEach(([a, b, degrees, reaches]) => {
const [x, y] = project(a, b);
if (x < -length || x > canvas.width + length) return;
if (y < -length || y > canvas.height + length) return;
const angle = (degrees * Math.PI) / 180;
const unitX = Math.cos(angle);
const unitY = Math.sin(angle);
const tailX = x - unitX * reach;
const tailY = y - unitY * reach;
const tipX = x + unitX * reach;
const tipY = y + unitY * reach;
// 어두운 배경·채움색 위에서도 읽히도록 흰 테두리를 한 겹 깔고 그 위에 색을 얹는다.
for (const [color, lineWidth] of [
[HALO_COLOR, width + 1.4] as const,
[reaches ? TO_ROAD_COLOR : AWAY_COLOR, width] as const,
]) {
context.strokeStyle = color;
context.lineWidth = lineWidth;
context.beginPath();
context.moveTo(tailX, tailY);
context.lineTo(tipX, tipY);
context.moveTo(tipX, tipY);
context.lineTo(tipX - (unitX + unitY * 0.65) * head, tipY - (unitY - unitX * 0.65) * head);
context.moveTo(tipX, tipY);
context.lineTo(tipX - (unitX - unitY * 0.65) * head, tipY - (unitY + unitX * 0.65) * head);
context.stroke();
}
});
context.restore();
}