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Aislo/B07_DesignDetail/B07_DesignDetail_UI_Cad_Structures.ts
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eomsangdonandClaude Opus 5 e0760de3b8 fix(B07): 구조물이 깎은 설계선을 그리고, 한 변을 한 선으로 만든다
구조물을 세워도 설계선이 원래대로 지나갔다. 정본(design_line)에 담긴 건 트림 전
원본이고, 구조물이 깎아 내는 부분은 B06이 그릴 때 계산하기 때문이다. 수확기가
appendCrossDesignOverlay를 구조물 layout의 designTrim과 함께 태우고, 그 블록의
서버 설계선은 걷어낸다. 걷어낼 자리를 알도록 서버가 블록 테두리를 함께 내려준다.

곧은 사면 하나가 CAD에서 선 열댓 개였던 것은 B06이 설계선 점 사이마다 line 하나를
만들기 때문이다. 수확한 뒤 끝점이 맞물리는 선분을 잇고 공선점을 지운다(RDP).
측점 20m 18조각 → 폴리라인 3개(선분 7).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-08-30 17:42:59 +09:00

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TypeScript
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/* =============================================================================
* B07_DesignDetail_UI_Cad_Structures.ts
* 횡단도 **구조물 작도** — 배수관·기슭막이·세월교·BOX암거·물넘이포장.
*
* 산식은 새로 만들지 않는다. B06 화면이 쓰는 기하·그리기 함수를 **그대로** 불러
* 화면에 붙이지 않은 오프스크린 SVG에 그린 뒤, 그 도형을 CAD 엔티티로 옮긴다
* (2026-08-30 사용자 확정: 프론트에서 B06 산식 재사용 — 파이썬 포팅 금지).
* 앞으로 B06에 구조물·치수·글자가 붙으면 여기 손대지 않아도 도면에 따라온다.
*
* 자리 맞추기는 서버가 도면에 실어 보내는 `cross_placements`가 정한다:
* x_mm = offset*mm_per_m + ox, y_mm = (elev - dy)*mm_per_m + oy
* SVG는 y가 아래로 자라므로 그릴 때 부호를 뒤집고 수확할 때 되돌린다.
* ========================================================================== */
import type { CrossSection } from "../B06_Section/B06_Section_Api_Fetch";
import { fetchSectionDetail } from "../B06_Section/B06_Section_Api_Fetch";
import { appendBoxOverlay } from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Box";
import {
computeBoxLayout,
DEFAULT_BOX_SIDE_ADJUST,
} from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Box_Geom";
import { appendCulvertOverlay } from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Culvert";
import {
DEFAULT_BASIN_ADJUST,
ZERO_ADJUST,
} from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Culvert_Types";
import type { WallAdjust } from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Culvert_Types";
import {
computeCardCulvert,
culvertLinkFor,
} from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Culvert_Wire";
import type {
ExtraWallControl,
InletStructureControl,
RevetOffsetControl,
} from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Culvert_Wire";
import { appendFordOverlay } from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Ford";
import {
computeFordLayout,
DEFAULT_FORD_WALL_ADJUST,
} from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Ford_Geom";
import { appendFordPavementOverlay } from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Ford_Pavement";
import {
appendCrossDesignOverlay,
appendPavementOverlay,
} from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Design";
import {
appendRevetmentOverlay,
computeRevetmentLayout,
} from "../B06_Section/B06_Section_UI_Cross_Revetment";
/** 서버가 도면에 실어 보내는 측점별 실좌표(m) → 종이(mm) 변환값. */
export interface CrossPlacement {
chainage_m: number;
ox: number;
oy: number;
dy: number;
mm_per_m: number;
x0: number;
x1: number;
/** 블록 테두리(종이 mm) [x0, y0, x1, y1] — 그림을 이 안으로 자른다. */
frame?: number[];
}
const SVG_NS = "http://www.w3.org/2000/svg";
/** 구조물 엔티티가 들어갈 레이어·색 — 서버 도면이 이미 선언해 둔 그 레이어다. */
const STRUCTURE_LAYER_ID = "b08-structure";
const STRUCTURE_COLOR = "#f6d55c";
/** 설계선 도면층·색 — 서버 도면(`B07_DesignDetail_Engine_Cad`)이 쓰는 그 값이다. */
const DESIGN_LAYER_ID = "b08-design";
const DESIGN_COLOR = "#b794f6";
/** 글자 크기(종이 mm) — SVG는 CSS로 크기를 잡아 오프스크린에서는 읽을 수 없다. */
const LABEL_FONT_MM = 2.0;
/** 측점과 도면 배치를 같은 자리로 볼 허용 오차(m). 정본이 누가거리를 0.01m로 끊어 쓴다. */
const CHAINAGE_TOLERANCE_M = 0.02;
/** 정의부(해칭 패턴·클립)는 도형이 아니다. 클립된 해칭은 1차 제외(잘라 낼 수단이 없다). */
const SKIP_SELECTOR = "defs, clipPath, pattern, g[clip-path]";
type Entity = Record<string, unknown>;
type XY = [number, number];
/** 수확한 도형을 어느 도면층·색으로 넣을지. */
interface Style {
layerId: string;
color: string;
}
const STRUCTURE_STYLE: Style = { layerId: STRUCTURE_LAYER_ID, color: STRUCTURE_COLOR };
const DESIGN_STYLE: Style = { layerId: DESIGN_LAYER_ID, color: DESIGN_COLOR };
function baseEntity(style: Style, type: string, shapeData: unknown): Entity {
return {
id: crypto.randomUUID(),
type,
lineColor: style.color,
lineWidth: 1,
layerId: style.layerId,
shapeData,
};
}
function lineEntity(style: Style, start: XY, end: XY): Entity {
return baseEntity(style, "Line", {
startPoint: { x: start[0], y: start[1] },
endPoint: { x: end[0], y: end[1] },
});
}
/** 점열 → PolyLine(자식 Line 묶음). 서버 도면의 폴리라인과 같은 직렬화다. */
function polyEntity(style: Style, points: XY[]): Entity | null {
if (points.length < 2) return null;
const children: Entity[] = [];
for (let index = 0; index < points.length - 1; index += 1) {
children.push(lineEntity(style, points[index], points[index + 1]));
}
const poly = baseEntity(style, "PolyLine", null);
poly.children = children;
return poly;
}
function textEntity(style: Style, label: string, at: XY, align: string): Entity {
return baseEntity(style, "Text", {
label,
basePoint: { x: at[0], y: at[1] },
options: {
textDirection: { x: 1, y: 0 },
textAlign: align,
textColor: style.color,
fontSize: LABEL_FONT_MM,
fontFamily: "sans-serif",
},
});
}
/**
* 공선점 제거(RamerDouglasPeucker) — 설계선은 지반 샘플마다 점을 갖고 있어(측점 하나에
* 83점) 곧은 사면이 수십 조각으로 쪼개진다. CAD에서 한 변은 한 선이어야 잡고 고칠 수 있다.
* 허용 오차는 **종이 mm**라, 1/100에서 0.05mm = 실거리 5mm — 도면상 같은 직선이다.
*/
function simplify(points: XY[], tolerance = 0.05): XY[] {
if (points.length < 3) return points;
const first = points[0];
const last = points[points.length - 1];
const [dx, dy] = [last[0] - first[0], last[1] - first[1]];
const span = Math.hypot(dx, dy);
let worst = 0;
let index = 0;
for (let i = 1; i < points.length - 1; i += 1) {
const [px, py] = points[i];
const distance =
span > 1e-9
? Math.abs(dy * px - dx * py + last[0] * first[1] - last[1] * first[0]) / span
: Math.hypot(px - first[0], py - first[1]);
if (distance > worst) {
worst = distance;
index = i;
}
}
if (worst <= tolerance) return [first, last];
return [
...simplify(points.slice(0, index + 1), tolerance).slice(0, -1),
...simplify(points.slice(index), tolerance),
];
}
/**
* 끝점이 맞물리는 선분들을 하나의 점열로 잇는다.
*
* B06 설계선 그리기는 **점 사이마다 `<line>` 하나**를 만든다(_Cross_Design 603행) —
* 그대로 옮기면 곧은 사면 한 변이 CAD에서 선 열댓 개가 된다. 이어 붙인 뒤 공선점을
* 지우면 한 변이 한 선이 된다(2026-08-30 사용자 지적).
*/
function chain(segments: XY[][], tolerance = 1e-3): XY[][] {
const used = new Array(segments.length).fill(false);
const near = (a: XY, b: XY): boolean =>
Math.abs(a[0] - b[0]) <= tolerance && Math.abs(a[1] - b[1]) <= tolerance;
const chains: XY[][] = [];
for (let seed = 0; seed < segments.length; seed += 1) {
if (used[seed]) continue;
used[seed] = true;
const points: XY[] = [segments[seed][0], segments[seed][1]];
let grew = true;
while (grew) {
grew = false;
for (let i = 0; i < segments.length; i += 1) {
if (used[i]) continue;
const [a, b] = segments[i];
const head = points[0];
const tail = points[points.length - 1];
if (near(tail, a)) points.push(b);
else if (near(tail, b)) points.push(a);
else if (near(head, b)) points.unshift(a);
else if (near(head, a)) points.unshift(b);
else continue;
used[i] = true;
grew = true;
}
}
chains.push(points);
}
return chains;
}
/** 점열을 종이 x범위로 자른다 — 경계는 선형보간으로 새 점을 만든다(서버 _clip_polyline과 같은 규칙). */
function clipX(points: XY[], x0: number, x1: number): XY[] {
const clipped: XY[] = [];
for (let index = 0; index < points.length; index += 1) {
const [x, y] = points[index];
if (index > 0) {
const [px, py] = points[index - 1];
for (const edge of [x0, x1]) {
if ((px < edge && edge < x) || (x < edge && edge < px)) {
const ratio = (edge - px) / (x - px);
clipped.push([edge, py + (y - py) * ratio]);
}
}
}
if (x >= x0 && x <= x1) clipped.push([x, y]);
}
return clipped;
}
function attr(element: SVGElement, name: string): number {
return Number(element.getAttribute(name) ?? 0);
}
/** SVG 좌표(y 아래로 증가) → 도면 좌표(y 위로 증가). */
function flip(x: number, y: number): XY {
return [x, -y];
}
function parsePoints(element: SVGElement): XY[] {
const raw = (element.getAttribute("points") ?? "").trim();
if (!raw) return [];
const numbers = raw.split(/[\s,]+/).map(Number);
const points: XY[] = [];
for (let index = 0; index + 1 < numbers.length; index += 2) {
points.push(flip(numbers[index], numbers[index + 1]));
}
return points;
}
/** 오프스크린 SVG에 그려진 도형을 CAD 엔티티로 옮긴다 (블록 테두리 안으로 자른다). */
function harvest(root: SVGElement, style: Style, frame: number[]): Entity[] {
const [fx0, , fx1] = frame;
const entities: Entity[] = [];
const segments: XY[][] = [];
const inside = (px: number): boolean => px >= fx0 && px <= fx1;
const nodes = root.querySelectorAll<SVGElement>("polygon, polyline, line, circle, text");
for (const element of Array.from(nodes)) {
if (element.closest(SKIP_SELECTOR)) continue;
const tag = element.tagName.toLowerCase();
if (tag === "polygon" || tag === "polyline") {
const points = parsePoints(element);
if (tag === "polygon" && points.length > 2) points.push(points[0]);
const poly = polyEntity(style, simplify(clipX(points, fx0, fx1)));
if (poly) entities.push(poly);
} else if (tag === "line") {
const start = flip(attr(element, "x1"), attr(element, "y1"));
const end = flip(attr(element, "x2"), attr(element, "y2"));
const cut = clipX([start, end], fx0, fx1);
if (cut.length === 2) segments.push(cut);
} else if (tag === "circle") {
const [cx, cy] = flip(attr(element, "cx"), attr(element, "cy"));
if (!inside(cx)) continue;
entities.push(
baseEntity(style, "Circle", { center: { x: cx, y: cy }, radius: attr(element, "r") }),
);
} else if (tag === "text") {
const label = (element.textContent ?? "").trim();
const at = flip(attr(element, "x"), attr(element, "y"));
if (!label || !inside(at[0])) continue;
const anchor = element.getAttribute("text-anchor");
const align = anchor === "start" ? "left" : anchor === "end" ? "right" : "center";
entities.push(textEntity(style, label, at, align));
}
}
// 낱개 선분은 이어 붙인 뒤 공선점을 지워 한 변을 한 선으로 만든다.
for (const points of chain(segments)) {
const poly = polyEntity(style, simplify(points));
if (poly) entities.push(poly);
}
return entities;
}
/** 엔티티가 차지하는 종이 좌표 사각형 (없으면 null). */
function entityBox(entity: Record<string, unknown>): number[] | null {
const xs: number[] = [];
const ys: number[] = [];
const walk = (node: Record<string, unknown>): void => {
const shape = node.shapeData as Record<string, Record<string, number>> | null;
for (const key of ["startPoint", "endPoint", "basePoint", "center"]) {
const point = shape?.[key];
if (point) {
xs.push(point.x);
ys.push(point.y);
}
}
for (const child of (node.children as Record<string, unknown>[]) ?? []) walk(child);
};
walk(entity);
return xs.length ? [Math.min(...xs), Math.min(...ys), Math.max(...xs), Math.max(...ys)] : null;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// 정본(design)만 읽는 조작값 — B07은 편집하지 않으므로 되받기·토스트는 빈 동작이다.
// ---------------------------------------------------------------------------
function storedWallAdjust(section: CrossSection, role: string): WallAdjust {
const stored = section.design?.revet_adjust?.[role];
return stored ? { ...ZERO_ADJUST, ...(stored as Partial<WallAdjust>) } : { ...ZERO_ADJUST };
}
const revetOffset: RevetOffsetControl = {
adjustFor: (section, role) => storedWallAdjust(section, role),
storedAdjustFor: (section, role) =>
section.design?.revet_adjust?.[role] ? storedWallAdjust(section, role) : null,
selectedFor: () => null,
highlightFor: () => null,
select: () => undefined,
syncApplied: () => undefined,
update: () => undefined,
reset: () => undefined,
};
const extraWalls: ExtraWallControl = {
countFor: (section, side = "outlet") => section.design?.extra_wall_counts?.[side] ?? 0,
setCount: () => undefined,
equalize: () => undefined,
consumeEqualize: () => false,
syncCount: () => undefined,
};
const inletStructure: InletStructureControl = {
valueFor: (section) => section.design?.inlet_structure ?? "auto",
adjustFor: (section) => ({ ...DEFAULT_BASIN_ADJUST, ...(section.design?.basin_adjust ?? {}) }),
set: () => undefined,
updateAdjust: () => undefined,
resetAdjust: () => undefined,
};
/** 한 측점의 구조물 기하 한 벌 — 설계선 트림과 구조물 그리기가 같은 결과를 나눠 쓴다. */
function computeLayouts(section: CrossSection, sections: CrossSection[]) {
const design = section.design;
if (!design) return null;
const designZAt = (chainageM: number): number | null => {
const found = sections.find(
(item) => Math.abs(item.chainage_m - chainageM) <= CHAINAGE_TOLERANCE_M,
);
return found?.design?.design_elevation_m ?? null;
};
const link = section.culvert ? undefined : culvertLinkFor(section, sections, designZAt);
const culvert = computeCardCulvert(
section,
section.samples,
null,
revetOffset,
inletStructure,
extraWalls,
link,
);
const box = computeBoxLayout(section, section.samples, {
left: { ...DEFAULT_BOX_SIDE_ADJUST, ...(design.box_adjust?.left ?? {}) },
right: { ...DEFAULT_BOX_SIDE_ADJUST, ...(design.box_adjust?.right ?? {}) },
});
const ford = computeFordLayout(section, section.samples, {
inlet: { ...DEFAULT_FORD_WALL_ADJUST, ...(design.ford_adjust?.inlet ?? {}) },
outlet: { ...DEFAULT_FORD_WALL_ADJUST, ...(design.ford_adjust?.outlet ?? {}) },
});
// 독립 기슭막이(옛 D군 경로) — 배관 세트가 붙었거나 옆에서 이어져 오면 그쪽이 그린다.
const own =
!section.culvert && !link ? computeRevetmentLayout(section, design.revet_adjust?.own) : null;
return { design, link, culvert, box, ford, own };
}
type Layouts = NonNullable<ReturnType<typeof computeLayouts>>;
/**
* 설계선(+포장층)을 그린다. **구조물이 깎아 낸 설계선**(designTrim)을 B06 카드와 같은
* 우선순위로 넘긴다 — 정본에는 트림 전 원본만 있어서, 이걸 안 태우면 벽이 서 있어도
* 설계선이 원래대로 지나간다(2026-08-30 사용자 지적).
*/
function drawDesign(
svg: SVGElement,
section: CrossSection,
layouts: Layouts,
x: (offset: number) => number,
y: (elevation: number) => number,
): void {
const { design, culvert, box, ford, own } = layouts;
const paved = appendFordPavementOverlay(svg, section.ford_pavement, design, x, y);
if (!paved) appendPavementOverlay(svg, design, x, y);
appendCrossDesignOverlay(
svg,
design,
x,
y,
section.samples,
culvert?.designTrim ?? ford?.designTrim ?? box?.designTrim ?? own?.designTrim,
);
}
/** 구조물을 그린다. 그리는 순서는 B06 카드와 같다. */
function drawStructures(
svg: SVGElement,
section: CrossSection,
layouts: Layouts,
x: (offset: number) => number,
y: (elevation: number) => number,
): void {
const { link, culvert, box, ford, own } = layouts;
if (own) appendRevetmentOverlay(svg, own, x, y);
if (box) appendBoxOverlay(svg, box, x, y);
if (ford) appendFordOverlay(svg, ford, x, y);
if (culvert) {
const linked = !section.culvert && !!link;
appendCulvertOverlay(
svg,
culvert,
x,
y,
undefined,
linked || culvert.culvert.hidden_pipe === true,
);
}
}
/**
* 도면에 구조물 엔티티를 얹는다 (제자리 수정). 배치 메타가 없거나 자료를 못 읽으면
* 아무것도 하지 않는다 — 구조물이 빠져도 도면 자체는 열려야 한다.
*/
export async function appendStructureEntities(
projectId: string,
routeId: number,
drawing: { entities: Record<string, unknown>[]; cross_placements?: CrossPlacement[] },
): Promise<number> {
const placements = drawing.cross_placements ?? [];
if (!placements.length) return 0;
let sections: CrossSection[];
try {
sections = (await fetchSectionDetail(projectId, routeId)).cross_sections;
} catch {
return 0;
}
let added = 0;
const fresh: Entity[] = [];
const replaced: number[][] = [];
for (const placement of placements) {
const section = sections.find(
(item) => Math.abs(item.chainage_m - placement.chainage_m) <= CHAINAGE_TOLERANCE_M,
);
const frame = placement.frame;
if (!section || !frame) continue;
const x = (offset: number): number => offset * placement.mm_per_m + placement.ox;
const y = (elevation: number): number =>
-((elevation - placement.dy) * placement.mm_per_m + placement.oy);
let entities: Entity[];
try {
const layouts = computeLayouts(section, sections);
if (!layouts) continue;
const designSvg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
drawDesign(designSvg, section, layouts, x, y);
const structureSvg = document.createElementNS(SVG_NS, "svg");
drawStructures(structureSvg, section, layouts, x, y);
entities = [
...harvest(designSvg, DESIGN_STYLE, frame),
...harvest(structureSvg, STRUCTURE_STYLE, frame),
];
} catch {
continue; // 한 측점의 기하 실패가 도면 전체를 막으면 안 된다.
}
if (!entities.length) continue;
// 이 블록 설계선은 우리가 다시 그렸다 — 서버가 낸 트림 전 설계선은 걷어낸다.
replaced.push(frame);
fresh.push(...entities);
added += entities.length;
}
if (replaced.length) {
// 걷어내기는 새 엔티티를 넣기 **전에** 한다 — 뒤에 하면 우리 것까지 같이 지운다.
drawing.entities = drawing.entities.filter((entity) => {
if (entity.layerId !== DESIGN_LAYER_ID) return true;
const box = entityBox(entity);
if (!box) return true;
return !replaced.some(
([fx0, fy0, fx1, fy1]) => box[0] >= fx0 && box[2] <= fx1 && box[1] >= fy0 && box[3] <= fy1,
);
});
}
drawing.entities.push(...fresh);
return added;
}