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Aislo/common_util/common_util_cross_berm.py
T
eomsangdonandClaude Opus 5 e43ad18f97 feat(횡단): 절토 사면에 소단(계단) 기하를 넣음 — 파이썬·TS 짝 (계획서 3-9)
사용자 확정(2026-09-07)에 따라 소단을 **자동 적용하지 않고 사용자가 놓는 것**으로 만듦.
이 커밋은 그 기하 한 벌이고, 화면 폼은 다음 단계임.

새 짝 모듈 `common_util_cross_berm.py` · `.ts` — 절토 사면 꼭짓점을 만듦.
암 경계 무릎과 소단이 한 목록에 함께 들어가고, `breakpoints` 가 그 꼭짓점을 설계선에
실어 도면·면적·유토곡선·3D 가 계단을 그대로 봄.

기본값 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 2°.
· 폭·간격은 별표2 범위(사면길이 2~3m마다 · 폭 50~100㎝) 안에서 가장 적게 파는 조합임.
  기본값은 되돌리기 쉬운 쪽이어야 함 — 더 넣는 것은 폼에서 한 번이지만 이미 판 것을
  되돌리면 전 측점을 다시 계산해야 함. 실효 경사로도 그러함(경사 1:1 기준)
  폭 0.5·간격 3 → 1:1.24 / 폭 1.0·간격 3 → 1:1.47 / 폭 1.0·간격 2 → 1:1.71.
· 기울기 2°는 사용자 확정값이고 법령·교본 근거가 없어 지식DB 에 적지 않음(사용자 지시).

무릎은 종전대로 **한 번만** 꺾음. 여러 번 꺾게 풀면 소단이 없는 지금 측점 설계도 같이
바뀌므로 별건으로 미룸(실측: 물결 경계에서 0.0016m 차이, 경계를 다시 만나면 구조가 달라짐).

자체검증
- 거울 시험 10건 `tmp/tests/test_cross_berm_mirror.py` — 소단 켠 5경우 포함해 파이썬·TS
  꼭짓점이 1e-9 안에서 일치. 간격이 수평이 아니라 사면길이 기준인 것, 평탄부가 2° 기운 것,
  소단이 없으면 옛 무릎 방식과 완전히 같은 것까지 확인.
- 면적 시험 6건 `tmp/tests/test_cross_berm_area.py` — 절토 55.115 → 78.785㎡(기본값),
  폭·간격이 물량에 단조로 반영, 소단 모서리가 설계선에 실림, 소단을 안 주면 설계선까지 동일.
- ⚠ 어림식 두 번을 시험이 잡아냄. 「늘어난 면적 = 폭 × 그 위 높이」는 틀림(11.797 vs
  7.770㎡) — 설계선이 밀리면 지반과 만나는 점도 함께 밀려 절토가 더 길어짐. 「폭만큼 밀림」도
  틀림 — 참값은 「그 아래 소단 개수 × 폭」임. 시험은 그 참값으로 잼.
- 기존 거울 시험(`test_b06_cross_design_mirror.py`) 10건 그대로 통과 — 리팩터가 값을
  안 바꿨다는 증거임. 전체 537 passed · 18 skipped.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 14:54:18 +09:00

158 lines
7.3 KiB
Python

"""절토 사면의 **계단(소단) 포함 꼭짓점**을 만든다 — 파이썬·TS 짝 (계획서 3-9).
짝: `common_util/common_util_cross_berm.ts`. 두 파일은 같은 값을 내야 하며
`tmp/tests/test_cross_berm_mirror.py` 가 그것을 지킨다.
**왜 따로 뺐나** — 소단이 들어가면 절토선이 「하나의 경사」가 아니라 **계단**이 된다.
지금 코드는 암 경계 무릎을 **하나만** 전제하는데(경계를 한 번 지나면 끝), 사용자가 소단을
겹쳐 놓을 수 있으므로 경계를 **여러 번** 오갈 수 있다. 그래서 무릎을 미리 한 번 구하는 대신
**바깥으로 걸어가며 그때그때 경사를 고르는** 방식으로 바꿨다. 소단이 없으면 종전과 같은
값이 나온다(거울 시험이 그것도 지킨다).
**소단 기본값** — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 2°.
· 폭·간격은 별표2 범위(사면길이 2~3m마다 · 폭 50~100㎝) 안에서 **가장 적게 파는 조합**이다.
기본값은 되돌리기 쉬운 쪽이어야 한다 — 더 넣는 것은 폼에서 한 번이지만 이미 판 것을
되돌리면 전 측점을 다시 계산해야 한다. 실효 경사로도 그렇다(경사 1:1 기준):
폭 0.5·간격 3 → 1:1.24 / 폭 1.0·간격 3 → 1:1.47 / 폭 1.0·간격 2 → **1:1.71**.
넓고 촘촘하면 설계 1:1 이 실제로는 1:1.7 로 서서 다른 비탈이 된다.
· 기울기 2°는 **2026-09-07 사용자 확정**이다 — 물이 고이지 않게 안쪽으로 기울이는 실무이고
**법령·교본 근거가 없다**. 그래서 지식DB 에는 적지 않는다(사용자 지시).
"""
import math
from typing import Callable, NamedTuple
# 소단 기본값 — 근거는 위 모듈 설명.
BERM_DEFAULT_WIDTH_M = 0.5
BERM_DEFAULT_INTERVAL_M = 3.0
BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG = 2.0
# 사면을 따라 걸어가는 보폭(m)과 최대 거리 — 무릎 탐색이 쓰던 값과 같다.
_STEP_M = 0.05
_MAX_REACH_M = 200.0
class BermSpec(NamedTuple):
"""소단 제원 — 폭(m) · 간격(사면길이 m) · 안쪽 기울기(도)."""
width_m: float = BERM_DEFAULT_WIDTH_M
interval_m: float = BERM_DEFAULT_INTERVAL_M
slope_deg: float = BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG
def cut_profile_points(
start_dist: float,
start_z: float,
cut_ratio: float,
soil_cut_ratio: float,
rock_boundary_z: Callable[[float], float] | None,
berm: BermSpec | None,
max_reach_m: float = _MAX_REACH_M,
) -> list[tuple[float, float]]:
"""절토 사면 꼭짓점 `[(거리, 표고), ...]` — 사면 시작에서 바깥으로.
`rock_boundary_z` 가 None 이면 2단계 절토가 아니므로 경사는 `cut_ratio` 하나다.
있으면 걸어가며 경계를 만나는 자리에서 암(`cut_ratio`) → 토사(`soil_cut_ratio`)로 **한 번**
꺾는다.
⚠ **한 번만 꺾는 것은 기존 규칙을 그대로 지킨 것이다.** 소단이 들어가면 사면이 경계를 여러
번 오갈 수 있어 「무릎은 하나」 전제를 풀 수 있으나, 풀면 **소단이 없는 지금 측점들의 설계도
같이 바뀐다**(2026-09-07 실측: 물결 경계에서 0.0016m, 경계를 다시 만나는 자리에서는 구조가
통째로 달라짐). 소단을 넣는 김에 기존 설계를 조용히 바꿀 수는 없으므로 **별건으로 미룬다**.
`berm` 이 있으면 사면길이가 `interval_m` 에 닿을 때마다 폭 `width_m` 의 평탄부를 넣는다.
평탄부는 안쪽이 낮도록 `slope_deg` 만큼 기울어 있어 바깥으로 갈수록 조금 올라간다
(물이 노면 쪽으로 흐르게 — 소단측구를 놓는 자리다).
꼭짓점만 돌려준다 — 경사가 바뀌는 점과 소단 모서리뿐이라 사이는 직선이다.
"""
points: list[tuple[float, float]] = [(start_dist, start_z)]
dist, elevation = start_dist, start_z
slant_since_berm = 0.0
limit = start_dist + max_reach_m
berm_rise = (
math.tan(math.radians(berm.slope_deg)) * berm.width_m
if berm is not None and berm.width_m > 0
else 0.0
)
# 시작부터 경계 위면 처음부터 토사다(기존 `knee` 의 첫 판정과 같다).
in_soil = rock_boundary_z is None or elevation >= rock_boundary_z(dist)
ratio = soil_cut_ratio if (rock_boundary_z is not None and in_soil) else cut_ratio
while dist < limit:
rise = _STEP_M / ratio
slant = math.hypot(_STEP_M, rise)
# ① 소단 자리가 먼저 오나 — 남은 사면길이만큼만 올라가 정확히 맞춘다.
if berm is not None and berm.interval_m > 0 and slant_since_berm + slant >= berm.interval_m:
remain = max(berm.interval_m - slant_since_berm, 0.0)
run = remain / math.hypot(1.0, 1.0 / ratio)
dist += run
elevation += run / ratio
points.append((dist, elevation)) # 소단 안쪽 모서리
dist += berm.width_m
elevation += berm_rise
points.append((dist, elevation)) # 소단 바깥 모서리
slant_since_berm = 0.0
continue
next_dist = dist + _STEP_M
next_z = elevation + rise
# ② 암 → 토사 전환(무릎) — 한 번만. 교차점은 보간해 정확히 찍는다.
if rock_boundary_z is not None and not in_soil:
diff_now = elevation - rock_boundary_z(dist)
diff_next = next_z - rock_boundary_z(next_dist)
if diff_next >= 0:
span = diff_next - diff_now
share = (-diff_now) / span if abs(span) > 1e-12 else 0.0
share = min(max(share, 0.0), 1.0)
knee_dist = dist + _STEP_M * share
knee_z = elevation + rise * share
slant_since_berm += math.hypot(knee_dist - dist, knee_z - elevation)
dist, elevation = knee_dist, knee_z
points.append((dist, elevation)) # 무릎
in_soil = True
ratio = soil_cut_ratio
continue
dist, elevation = next_dist, next_z
slant_since_berm += slant
points.append((dist, elevation))
return _dedupe(points)
def _dedupe(points: list[tuple[float, float]]) -> list[tuple[float, float]]:
"""같은 자리 꼭짓점을 지운다 — 보간이 0 나눗셈을 만나지 않게."""
out: list[tuple[float, float]] = []
for point in points:
if out and abs(point[0] - out[-1][0]) < 1e-9 and abs(point[1] - out[-1][1]) < 1e-9:
continue
out.append(point)
return out
def elevation_at(points: list[tuple[float, float]], dist: float) -> float:
"""꼭짓점 목록에서 거리 하나의 표고 — 사이는 직선 보간, 끝은 마지막 경사 연장."""
if not points:
return 0.0
if dist <= points[0][0]:
return points[0][1]
for index in range(1, len(points)):
x0, z0 = points[index - 1]
x1, z1 = points[index]
if dist > x1 + 1e-12:
continue
span = x1 - x0
if span <= 1e-12:
return z1
return z0 + (z1 - z0) * ((dist - x0) / span)
# 끝을 넘어가면 마지막 두 점의 기울기로 잇는다.
x0, z0 = points[-2] if len(points) > 1 else points[-1]
x1, z1 = points[-1]
span = x1 - x0
if span <= 1e-12:
return z1
return z1 + (z1 - z0) / span * (dist - x1)