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Aislo/B05_Profile/B05_Profile_UI_RouteEdit_Input.ts
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eomsangdonandClaude Opus 5 f84b3d9451 feat(B05): 노선 편집 — R 라벨을 고른 자리 옆으로, 되돌리기·다시하기·초기화, 줌·팬 통일
사용자 지적 ③④⑤⑥ 과 추가 지시(되돌리기)를 한 묶음으로 처리.

- **③ R 라벨** — 모달 맨 아랫줄이던 곡선 편집칸을 걷고, 고른 꺾임점 **옆에 뜨는 라벨**로
  바꿈(`_Label.ts` 신설). 캔버스 밖으로 나가면 반대쪽으로 접어 넣음. 확대·이동·창 크기가
  바뀌어도 고른 노드를 따라감.
- **④ 노드가 손잡이보다 먼저 잡히게** — 반대였던 탓에 헤어핀처럼 곡선이 몰린 데서는
  노드를 아예 못 집었음. 손잡이는 **고른 곡선에만** 그림. 머리말 안내에 조작 여섯을 적음.
- **⑤ 줌·팬을 배수유역도와 동일하게**(`_Input.ts` 신설) — 휠은 **당기면 확대**(반대였음),
  계수 1.15/0.87, 상한은 화면 폭 16m 기준, 하한 0.5, **팬은 가운데 버튼 전용**.
  ⚠ 커서 고정 계산이 좌상단 기준이라 확대할수록 지점이 밀리던 것도 중심 기준으로 고침.
- **⑥ 등고선을 노선 ±300m 띠로** — 창 크기와 무관한 고정 띠라 창을 늘려도 안 깨짐.
  화면 밖 걸러내기는 종전대로 `drawPreparedLayer` 가 함.
- **되돌리기·다시하기·초기화**(`_History.ts` 신설) — [확인]이 무거워 되돌릴 길이 없으므로
  창 안에서 물릴 수 있게 함. **끌기 한 번이 한 걸음**이고 클릭만으로는 걸음이 안 생김.
  [초기화]는 **이 창을 연 상태**로 (≠ [예상노선으로]). Ctrl+Z / Ctrl+Y · Ctrl+Shift+Z.
- 700줄 제한 — 집기(hit test)를 `_Input.ts` 로 옮겨 본체 695줄.

실화면 검증(5174) — 라벨이 노드 오른쪽 [+18,−38]px 에 뜸 / 휠 당기니 중심에서 373.1 →
428.1px 로 확대 / 왼쪽 끌기로는 지도 안 움직임 / 가운데 버튼 끌기는 [60,40] 그대로 따라옴 /
단추 켜짐이 여섯 단계 모두 맞음. 전체 554 passed · 18 skipped, tsc 통과. 정본 안 건드림.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-09-07 19:10:07 +09:00

184 lines
6.9 KiB
TypeScript
Raw Blame History

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/* =============================================================================
* B05_Profile_UI_RouteEdit_Input.ts
* 노선 편집 모달의 **지도 조작** — 휠 확대/축소와 가운데 버튼 팬.
*
* ⚠ 배수유역도(`B05_Profile_UI_Drainage_Interact.ts`)와 **같은 동작**이어야 한다
* (2026-09-07 사용자 지시 ⑤). 한쪽만 고치면 두 지도가 서로 다르게 움직인다.
* · 휠을 **당기면 확대**(`deltaY > 0` → 확대) · 계수 1.15 / 0.87
* · 배율 상한은 「화면 폭 16m」로 계산(`computeMaxScale`), 하한 0.5
* · **팬은 가운데(휠) 버튼 전용** — 왼쪽 버튼이 팬까지 겸하면 노드를 집으려다 지도가
* 딸려 움직인다. 가운데 버튼이 없는 터치·펜은 그대로 끌어서 팬 한다.
*
* ⚠ 커서 고정은 **화면 중심 기준**으로 셈한다 — `affineOf` 가 `centerX*(1scale)` 을 품고
* 있어 좌상단 기준으로 셈하면 확대할수록 커서 아래 지점이 밀린다(옛 모달의 버그).
* ========================================================================== */
import { computeMaxScale, type ViewState } from "../B04_PreProcess/B04_PreProcess_UI_MapRender";
import type { VWorldMeta } from "../B04_PreProcess/B04_PreProcess_Api_Fetch";
/** 배수유역도와 같은 값 — 한 번에 얼마나 확대·축소할지. */
const ZOOM_IN_FACTOR = 1.15;
const ZOOM_OUT_FACTOR = 0.87;
/** 배율 하한 — 배수유역도와 같다(전체보다 조금 더 뒤로 뺄 수 있게). */
const MIN_SCALE = 0.5;
/** 배율 상한을 못 구할 때 쓸 값 — 배수유역도와 같은 자리에 같은 수. */
const MAX_SCALE_FALLBACK = 16;
export interface RouteEditNavigationParams {
canvas: HTMLCanvasElement;
getView: () => ViewState;
setView: (next: ViewState) => void;
getMeta: () => VWorldMeta | null;
draw: () => void;
}
/** 캔버스에 휠 확대·가운데 버튼 팬을 붙인다. 리스너는 캔버스와 수명이 같다. */
export function bindRouteEditNavigation(params: RouteEditNavigationParams): void {
const { canvas, getView, setView, getMeta, draw } = params;
let dragStart: { x: number; y: number; offsetX: number; offsetY: number } | null = null;
canvas.addEventListener(
"wheel",
(event) => {
event.preventDefault();
const view = getView();
const maxScale = computeMaxScale(
getMeta(),
view.mapRect.width,
view.width,
MAX_SCALE_FALLBACK,
);
const factor = event.deltaY > 0 ? ZOOM_IN_FACTOR : ZOOM_OUT_FACTOR;
const scale = Math.min(maxScale, Math.max(MIN_SCALE, view.scale * factor));
const ratio = scale / view.scale;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
// 커서 자리를 **화면 중심 기준**으로 잡는다 — 그래야 그 지점이 제자리에 남는다.
const cursorX = event.clientX - rect.left - rect.width / 2;
const cursorY = event.clientY - rect.top - rect.height / 2;
setView({
...view,
scale,
offsetX: cursorX * (1 - ratio) + view.offsetX * ratio,
offsetY: cursorY * (1 - ratio) + view.offsetY * ratio,
});
draw();
},
{ passive: false },
);
canvas.addEventListener("pointerdown", (event) => {
// 가운데 버튼 기본 동작(페이지 자동 스크롤)이 팬과 겹치지 않게 막는다.
if (event.button === 1) event.preventDefault();
// 마우스는 가운데 버튼만 팬이다 — 왼쪽 버튼은 노드·손잡이 조작 몫.
if (event.pointerType === "mouse" && event.button !== 1) return;
const view = getView();
dragStart = {
x: event.clientX,
y: event.clientY,
offsetX: view.offsetX,
offsetY: view.offsetY,
};
canvas.style.cursor = "grabbing";
canvas.setPointerCapture(event.pointerId);
});
canvas.addEventListener("pointermove", (event) => {
if (!dragStart) return;
setView({
...getView(),
offsetX: dragStart.offsetX + event.clientX - dragStart.x,
offsetY: dragStart.offsetY + event.clientY - dragStart.y,
});
draw();
});
const stop = (): void => {
if (!dragStart) return;
dragStart = null;
canvas.style.removeProperty("cursor");
};
canvas.addEventListener("pointerup", stop);
canvas.addEventListener("pointercancel", stop);
}
/* ── 집기(hit test) — 화면 좌표에서 무엇을 잡았나. 모두 순수 함수다 ─────────────── */
export type ScreenOf = (point: [number, number]) => [number, number];
/** 화면 좌표에 가장 가까운 노드. 문턱 밖이면 -1. */
export function nodeAtScreen(
points: Array<[number, number]>,
toScreen: ScreenOf,
px: number,
py: number,
hitPx: number,
): number {
let best = -1;
let bestDistance = hitPx;
points.forEach((vertex, index) => {
const [x, y] = toScreen(vertex);
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
if (distance <= bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = index;
}
});
return best;
}
/** 화면 좌표에 가장 가까운 **곡선 손잡이**(시작·끝점). 없으면 null.
*
* **고른 곡선만** 본다 — 그려 보이는 것만 잡혀야 한다. 잡은 것은 곡선 목록 자리가 아니라
* **노드 번호**로 돌려준다: 목록은 고칠 때마다 새로 나므로 자리로 들면 끄는 도중 엉뚱한
* 곡선을 가리킨다. */
export function handleAtScreen(
curves: Array<{ node_first: number; start: [number, number]; end: [number, number] }>,
picked: number,
toScreen: ScreenOf,
px: number,
py: number,
hitPx: number,
): { node: number; end: "start" | "end" } | null {
let best: { node: number; end: "start" | "end" } | null = null;
let bestDistance = hitPx;
curves.forEach((curve) => {
if (curve.node_first !== picked) return;
(["start", "end"] as const).forEach((which) => {
const point = which === "start" ? curve.start : curve.end;
const [x, y] = toScreen([point[0], point[1]]);
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
if (distance <= bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = { node: curve.node_first, end: which };
}
});
});
return best;
}
/** 두 노드 사이 선분 중 클릭에 가장 가까운 것 — 새 노드를 끼울 자리. 없으면 -1. */
export function segmentAtScreen(
points: Array<[number, number]>,
toScreen: ScreenOf,
px: number,
py: number,
maxPx: number,
): number {
let best = -1;
let bestDistance = maxPx;
for (let index = 0; index < points.length - 1; index += 1) {
const [ax, ay] = toScreen(points[index]);
const [bx, by] = toScreen(points[index + 1]);
const dx = bx - ax;
const dy = by - ay;
const lengthSquared = dx * dx + dy * dy || 1;
const t = Math.max(0, Math.min(1, ((px - ax) * dx + (py - ay) * dy) / lengthSquared));
const distance = Math.hypot(ax + t * dx - px, ay + t * dy - py);
if (distance < bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = index;
}
}
return best;
}