Merge remote-tracking branch 'origin/sub_laptop_1' into main_desktop_1

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2026-09-07 19:44:05 +09:00
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+205 -210
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@@ -29,15 +29,39 @@ import { showToast } from "@ui/ui_template_elements";
import { fetchDrainageLayers } from "./B05_Profile_UI_Drainage_Parts";
import { fetchRoutePlan, replanRoute, resetRoutePlan } from "./B05_Profile_Api_Replan";
import type { RoutePlanCurve } from "./B05_Profile_Api_Replan";
import { dragHandleTo as curveDragTo } from "./B05_Profile_UI_RouteEdit_Curve";
import { buildEditedPolyline, dragHandleTo as curveDragTo } from "./B05_Profile_UI_RouteEdit_Curve";
import {
bindRouteEditNavigation,
contourBandRect,
handleAtScreen,
nodeAtScreen,
segmentAtScreen,
} from "./B05_Profile_UI_RouteEdit_Input";
import {
centerDirectionOf,
createCurveLabel,
deflectionRad,
} from "./B05_Profile_UI_RouteEdit_Label";
import {
bindHistoryControls,
createRouteEditHistory,
type RouteEditHistory,
type RouteEditSnapshot,
} from "./B05_Profile_UI_RouteEdit_History";
import "./B05_Profile_UI_Style_RouteEdit.css";
/** 노드를 잡았다고 볼 거리(px). 손가락·마우스 모두 무리 없는 크기. */
const NODE_HIT_PX = 9;
/** 노드 반지름(px). */
const NODE_R = 4;
/** 끌기로 볼 최소 이동(px) — 이보다 작으면 클릭으로 본다. */
const DRAG_THRESHOLD_PX = 3;
/** 선을 두 번 눌러 노드를 끼울 때, 선에서 이만큼(px) 안쪽이면 그 선으로 본다. */
const SEGMENT_HIT_PX = 12;
/** 등고선을 보일 **노선 둘레 띠**(m) — 사용자 지시 ⑥(2026-09-07).
*
* 노선에서 이만큼 밖의 등고선은 안 그린다. **창 크기와 무관한 고정 띠**라 창을 늘리거나
* 줄여도 띠가 흔들리지 않는다(사용자가 「다이나믹 창이라 조심」이라 한 자리). 화면 밖을
* 걸러내는 일은 `drawPreparedLayer` 가 이미 하므로 여기서는 띠만 덧씌운다. */
const CONTOUR_BAND_M = 300;
/** 곡선 시작·끝점 손잡이 크기(px) — 노드 동그라미와 구별되게 **속 빈 네모**로 그린다.
* 처음엔 3.5px 였는데 선과 색이 같아 눈에도 안 띄고 집기도 어려웠다(2026-09-07 실화면). */
const CURVE_HANDLE_PX = 5;
@@ -56,28 +80,24 @@ export async function openRouteEditModal(
<div class="b05-routeedit__head">
<strong>계획노선 편집</strong>
<span class="b05-routeedit__hint">
노드어 옮기고, 두 번 누르면 노드가 생깁니다. 노드 오른쪽 클릭은 삭제.
노드 끌기 = 옮기기 · 노드 클릭 = R 라벨 · 선 두 번 클릭 = 노드 추가 ·
노드 오른쪽 클릭 = 삭제 · 가운데(휠) 버튼 끌기 = 지도 이동 · 휠 = 확대
</span>
<button type="button" class="b05-routeedit__close" aria-label="닫기">✕</button>
</div>
<div class="b05-routeedit__canvas-wrap"><canvas class="b05-routeedit__canvas"></canvas></div>
<div class="b05-routeedit__curve" hidden>
<span class="b05-routeedit__curve-label">고른 곡선</span>
<label class="b05-routeedit__curve-field">R
<input type="number" class="b05-routeedit__curve-radius" min="1" step="0.5" />
<span>m</span>
</label>
<span class="b05-routeedit__curve-info"></span>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="curve-off">곡선 지우기</button>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="curve-on" hidden>곡선 넣기</button>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="curve-auto">반지름 자동</button>
</div>
<div class="b05-routeedit__foot">
<span class="b05-routeedit__status">노선을 읽는 중…</span>
<span class="b05-routeedit__legend">
<i class="is-expected"></i> 예상노선(원본)
<i class="is-planned"></i> 계획노선
</span>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="undo" title="되돌리기 (Ctrl+Z)"
disabled>↶ 되돌리기</button>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="redo" title="다시하기 (Ctrl+Y)"
disabled>↷ 다시하기</button>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="history-reset"
title="이 창을 연 상태로 되돌립니다 (재계산 없음)" disabled>초기화</button>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="reset">예상노선으로</button>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn" data-act="cancel">취소</button>
<button type="button" class="b05-routeedit__btn is-primary" data-act="apply">확인</button>
@@ -110,6 +130,8 @@ export async function openRouteEditModal(
let curveRadius: Array<number | null> = [];
/** 지금 고른 꺾임점 — 곡선 편집줄이 이 자리를 만진다. 없으면 -1. */
let picked = -1;
/** 되돌리기 사진첩 — 노선을 읽은 뒤에 선다(그전에는 되돌릴 것이 없다). */
let history: RouteEditHistory | null = null;
let meta: VWorldMeta | null = null;
let sheets: PreparedLayer[] = [];
let view: ViewState = {
@@ -125,6 +147,7 @@ export async function openRouteEditModal(
const close = (): void => {
closed = true;
window.removeEventListener("resize", resize);
historyControls.dispose(); // 단축키는 창(window)에 달려 있어 안 떼면 닫힌 뒤에도 산다.
overlay.remove();
};
overlay.querySelector(".b05-routeedit__close")!.addEventListener("click", close);
@@ -189,6 +212,16 @@ export async function openRouteEditModal(
context.fillRect(0, 0, view.width, view.height);
context.save();
// 등고선은 **노선 둘레 300m 안**에서만 그린다 — 노선과 상관없는 산줄기까지 다 그리면
// 화면이 등고선으로 덮여 노선이 안 보인다(2026-09-07 사용자 지시 ⑥).
const band = meta
? contourBandRect(plannedLine.length ? plannedLine : planned, toScreen, CONTOUR_BAND_M)
: null;
if (band) {
context.beginPath();
context.rect(band.x, band.y, band.width, band.height);
context.clip();
}
context.strokeStyle = style.getPropertyValue("--map-sheet-contour") || "#a5b4fc";
context.lineWidth = 0.8;
for (const layer of sheets) drawPreparedLayer(context, layer, view, "dot");
@@ -239,100 +272,64 @@ export async function openRouteEditModal(
// **속을 비우고 테두리를 굵게** 그린다 — 선·노드와 색이 같으면 눈에도 안 띄고 집기도 어렵다.
context.lineWidth = 2;
curveInfo.forEach((curve) => {
// **늘 보인다**(2026-09-07 사용자 지시) — 직선이 곡선에 닿는 자리는 손잡이이기 이전에
// **읽을 정보**다. 한때 고른 곡선만 내보였더니 「표기가 다 사라졌다」는 지적을 받았다.
// 노드를 못 집던 문제는 집기 우선순위(노드가 먼저)로 따로 풀었으므로 다 내놓아도 된다.
const on = curveOn[curve.node_first] !== false;
if (!on) return; // 곡선을 지운 자리에는 손잡이도 없다.
if (!on) return; // 곡선을 지운 자리에는 접선점도 없다.
// 고른 곡선은 속을 채워 도드라지게 — 지금 끌 수 있는 것이 무엇인지 보이게.
const isPicked = curve.node_first === picked;
[curve.start, curve.end].forEach((point) => {
const [x, y] = toScreen([point[0], point[1]]);
context.beginPath();
context.rect(
x - CURVE_HANDLE_PX,
y - CURVE_HANDLE_PX,
CURVE_HANDLE_PX * 2,
CURVE_HANDLE_PX * 2,
);
context.fillStyle = style.getPropertyValue("--map-halo") || "rgba(255,255,255,0.95)";
const size = isPicked ? CURVE_HANDLE_PX + 1 : CURVE_HANDLE_PX;
context.rect(x - size, y - size, size * 2, size * 2);
context.fillStyle = isPicked
? style.getPropertyValue("--map-route") || "#f97316"
: style.getPropertyValue("--map-halo") || "rgba(255,255,255,0.95)";
context.fill();
context.strokeStyle = style.getPropertyValue("--map-route") || "#f97316";
context.stroke();
});
});
context.restore();
// 라벨은 **그린 뒤** 자리를 맞춘다 — 확대·이동·창 크기가 바뀌어도 고른 노드에 붙어 있게.
syncCurveBar();
}
/** 화면 좌표에 가장 가까운 **곡선 손잡이**(시작·끝점). 없으면 null. */
function handleAt(px: number, py: number): { curve: number; end: "start" | "end" } | null {
let best: { curve: number; end: "start" | "end" } | null = null;
let bestDistance = NODE_HIT_PX + 2;
curveInfo.forEach((curve, index) => {
(["start", "end"] as const).forEach((which) => {
const point = which === "start" ? curve.start : curve.end;
const [x, y] = toScreen([point[0], point[1]]);
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
if (distance <= bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = { curve: index, end: which };
}
});
});
return best;
}
/** 잡기 — 셈은 `_RouteEdit_Input` 몫이고, 여기서는 지금 상태를 건네준다. */
const handleAt = (px: number, py: number): { node: number; end: "start" | "end" } | null =>
handleAtScreen(curveInfo, toScreen, px, py, NODE_HIT_PX + 2);
const nodeAt = (px: number, py: number): number =>
nodeAtScreen(planned, toScreen, px, py, NODE_HIT_PX);
const segmentAt = (px: number, py: number): number =>
segmentAtScreen(planned, toScreen, px, py, SEGMENT_HIT_PX);
/** 끈 접선점으로 새 교각점·새 반지름을 구한다 — 셈은 `_RouteEdit_Curve` 몫. */
function dragHandleTo(
curveIndex: number,
node: number,
which: "start" | "end",
to: Vertex,
): { apex: Vertex; radius: number } | null {
const curve = curveInfo[curveIndex];
const curve = curveInfo.find((entry) => entry.node_first === node);
if (!curve) return null;
const node = curve.node_first;
const before = planned[node - 1];
const after = planned[node + 1];
if (!before || !after) return null;
return curveDragTo(before, [curve.apex[0], curve.apex[1]], after, which, to);
}
/** 화면 좌표에 가장 가까운 노드. 문턱 밖이면 -1. */
function nodeAt(px: number, py: number): number {
let best = -1;
let bestDistance = NODE_HIT_PX;
planned.forEach((vertex, index) => {
const [x, y] = toScreen(vertex);
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
if (distance <= bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = index;
}
});
return best;
}
/** 두 노드 사이 선분 중 클릭에 가장 가까운 것 — 새 노드를 끼울 자리. */
function segmentAt(px: number, py: number): number {
let best = -1;
let bestDistance = 12;
for (let index = 0; index < planned.length - 1; index += 1) {
const [ax, ay] = toScreen(planned[index]);
const [bx, by] = toScreen(planned[index + 1]);
const dx = bx - ax;
const dy = by - ay;
const lengthSquared = dx * dx + dy * dy || 1;
const t = Math.max(0, Math.min(1, ((px - ax) * dx + (py - ay) * dy) / lengthSquared));
const distance = Math.hypot(ax + t * dx - px, ay + t * dy - py);
if (distance < bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = index;
}
}
return best;
}
/** 노드를 고쳤다 — 서버가 만든 폴리라인은 낡았으므로 지우고 직선으로 미리 보인다.
* 곡선은 [확인] 때 서버가 같은 R 규칙으로 다시 끼운다(계산을 두 벌로 짜지 않는다). */
/** 노드를 고쳤다 — **곡선을 그 자리에서 다시 그린다**(2026-09-07 사용자 지적 ①②).
*
* 예전에는 그려 둔 선과 손잡이를 통째로 비웠다. 그러면 노드 하나만 건드려도 **곡선이 전부
* 사라진 것처럼** 보였다 — 값은 남아 있는데 화면만 「지워졌다」고 말하니 되돌릴 길을 찾게 됐다.
* 지금은 서버와 **같은 규칙**(`buildEditedPolyline` 짝)으로 즉시 다시 만든다. [확인] 때
* 서버가 정본으로 다시 내는 것은 그대로다. */
function markEdited(): void {
plannedLine = [];
nodeInfo = [];
curveInfo = []; // 손잡이 자리도 낡았다 — [확인] 때 서버가 다시 낸다.
const built = buildEditedPolyline(planned, curveOn, curveRadius, minRadiusM);
plannedLine = built.vertices;
curveInfo = built.curves;
nodeInfo = built.nodes;
}
/** 상태줄 꼬리 — 곡선 기준과 위반 수를 알린다. */
@@ -356,100 +353,114 @@ export async function openRouteEditModal(
);
}
// ── 곡선 편집줄 — 고른 자리의 R 을 바꾸고, 곡선을 지우고 넣는다(2026-09-07 사용자 지시) ──
const curveBar = overlay.querySelector<HTMLElement>(".b05-routeedit__curve")!;
const curveLabel = curveBar.querySelector<HTMLElement>(".b05-routeedit__curve-label")!;
const curveRadiusInput = curveBar.querySelector<HTMLInputElement>(
".b05-routeedit__curve-radius",
)!;
const curveInfoText = curveBar.querySelector<HTMLElement>(".b05-routeedit__curve-info")!;
const curveOffBtn = curveBar.querySelector<HTMLButtonElement>('[data-act="curve-off"]')!;
const curveOnBtn = curveBar.querySelector<HTMLButtonElement>('[data-act="curve-on"]')!;
const curveAutoBtn = curveBar.querySelector<HTMLButtonElement>('[data-act="curve-auto"]')!;
// ── 곡선 라벨 — 고른 꺾임점 옆(곡선 중심 반대쪽)에 뜬다. 그리기는 `_Label` 몫 ──
const curveLabelBox = createCurveLabel(canvas.parentElement!, {
onRadius: (value) => {
if (picked < 0) return;
curveRadius[picked] = value;
// 반지름만 바꾼 것이라 노드 자리는 그대로지만, 그려진 선은 낡았다.
applyEdit(value === null ? "반지름을 자동으로 되돌렸습니다." : "반지름을 바꿨습니다.");
},
onArcLength: (value) => {
if (picked < 0) return;
// 곡선 길이 L 과 반지름 R 은 L = R·Δ 로 묶여 있다(Δ = 교각, 앞뒤 직선이 정함).
// 그래서 길이를 받으면 반지름으로 바꿔 **한 값만** 들고 간다 — 두 벌로 두면 어긋난다.
const deflection = deflectionRad(nodeInfo[picked]?.inner_angle_deg);
curveRadius[picked] = value !== null && deflection > 1e-9 ? value / deflection : null;
applyEdit(value === null ? "반지름을 자동으로 되돌렸습니다." : "곡선 길이를 바꿨습니다.");
},
onCurveOn: (on) => {
if (picked < 0) return;
curveOn[picked] = on;
applyEdit(on ? "곡선을 넣었습니다." : "곡선을 지웠습니다.");
},
});
/** 고른 자리에 맞춰 편집줄을 다시 그린다. 끝점은 곡선이 없으므로 을 숨긴다. */
/** 고른 자리에 맞춰 라벨을 옮겨 그린다. 끝점은 곡선이 없으므로 라벨을 숨긴다. */
function syncCurveBar(): void {
const editable = picked > 0 && picked < planned.length - 1;
curveBar.hidden = !editable;
if (!editable) return;
const on = curveOn[picked] !== false;
curveLabel.textContent = `${picked + 1}번째 꺾임점`;
curveOffBtn.hidden = !on;
curveOnBtn.hidden = on;
curveRadiusInput.disabled = !on;
curveAutoBtn.disabled = !on || curveRadius[picked] === null;
if (!(picked > 0 && picked < planned.length - 1)) {
curveLabelBox.hide();
return;
}
const forced = curveRadius[picked];
const shown = forced ?? curveInfo.find((c) => c.node_first === picked)?.radius_m ?? null;
curveRadiusInput.value = shown === null ? "" : String(Math.round(shown * 10) / 10);
const inner = nodeInfo[picked]?.inner_angle_deg;
curveInfoText.textContent = on
? `${forced === null ? "자동" : "값 지정"}${inner ? ` · 내각 ${Math.round(inner)}°` : ""}` +
` · 법정 하한 ${minRadiusM}m`
: "곡선 없음 — 직선이 그대로 꺾입니다";
const pickedCurve = curveInfo.find((entry) => entry.node_first === picked);
const shown = forced ?? pickedCurve?.radius_m ?? null;
const deflection = deflectionRad(nodeInfo[picked]?.inner_angle_deg);
curveLabelBox.show({
seat: picked,
at: toScreen(planned[picked]),
centerDirection: pickedCurve
? centerDirectionOf(
toScreen([pickedCurve.apex[0], pickedCurve.apex[1]]),
toScreen(pickedCurve.start),
toScreen(pickedCurve.end),
)
: null,
canvas: { width: view.width, height: view.height },
curveOn: curveOn[picked] !== false,
radiusShown: shown,
arcLengthShown: shown === null || deflection <= 1e-9 ? null : shown * deflection,
forced: forced !== null,
innerAngleDeg: nodeInfo[picked]?.inner_angle_deg ?? null,
minRadiusM,
});
}
curveRadiusInput.addEventListener("change", () => {
if (picked < 0) return;
const value = Number(curveRadiusInput.value);
curveRadius[picked] = Number.isFinite(value) && value > 0 ? value : null;
// 반지름만 바꾼 것이라 노드 자리는 그대로지만, 그려진 선은 낡았다.
/** 한 번의 편집을 마무리한다 — 다시 그리고, 라벨·상태줄을 맞추고, 되돌리기에 쌓는다. */
function applyEdit(message: string, record = true): void {
markEdited();
syncCurveBar();
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 반지름을 바꿨습니다. ${curveHint()}`;
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — ${message} ${curveHint()}`;
draw();
if (record) history?.commit(snapshotNow());
historyControls.sync();
}
/** 지금 편집값을 사진 한 벌로 담는다 — 되돌리기가 쌓아 두는 것. */
function snapshotNow(): RouteEditSnapshot {
return { planned, curveOn, curveRadius, picked };
}
const historyControls = bindHistoryControls({
overlay,
getHistory: () => history,
restore: (snapshot, message) => {
planned = snapshot.planned;
curveOn = snapshot.curveOn;
curveRadius = snapshot.curveRadius;
picked = snapshot.picked;
applyEdit(message, false); // 되살리는 것은 새 걸음이 아니다.
},
});
curveOffBtn.addEventListener("click", () => {
if (picked < 0) return;
curveOn[picked] = false;
markEdited();
syncCurveBar();
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 곡선을 지웠습니다. ${curveHint()}`;
draw();
});
curveOnBtn.addEventListener("click", () => {
if (picked < 0) return;
curveOn[picked] = true;
markEdited();
syncCurveBar();
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 곡선을 넣었습니다. ${curveHint()}`;
draw();
});
curveAutoBtn.addEventListener("click", () => {
if (picked < 0) return;
curveRadius[picked] = null; // 서버가 예정노선에 맞춰 다시 고른다.
markEdited();
syncCurveBar();
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 반지름을 자동으로 되돌렸습니다. ${curveHint()}`;
draw();
});
// ── 조작 — 노드 끌기 / 배경 끌기(팬) / 휠 확대 / 두 번 클릭 삽입 / 오른쪽 클릭 삭제 ──
// ── 조작 — 노드 끌기 / 두 번 클릭 삽입 / 오른쪽 클릭 삭제 ──
// 지도 이동·확대는 `bindRouteEditNavigation`(가운데 버튼 팬 · 휠) 몫이다.
let dragNode = -1;
/** 끌고 있는 곡선 손잡이(시작·끝점). 노드 끌기보다 우선한다. */
let dragHandle: { curve: number; end: "start" | "end" } | null = null;
let panFrom: { x: number; y: number; offsetX: number; offsetY: number } | null = null;
/** 끌고 있는 곡선 손잡이(시작·끝점). **고른 곡선에만** 있다. */
let dragHandle: { node: number; end: "start" | "end" } | null = null;
/** 이번 끌기에서 **실제로 움직였나** — 그냥 눌러 고르기만 한 것은 되돌릴 걸음이 아니다
* (2026-09-07 실화면: 노드를 클릭만 해도 [되돌리기]가 켜졌다). */
let dragMoved = false;
canvas.addEventListener("pointerdown", (event) => {
if (event.button !== 0) return;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const px = event.clientX - rect.left;
const py = event.clientY - rect.top;
// 곡선 손잡이가 노드보다 먼저다 — 겹치면 손잡이를 잡는다(더 세밀한 조작).
dragHandle = handleAt(px, py);
dragNode = dragHandle ? -1 : nodeAt(px, py);
if (dragHandle) {
picked = curveInfo[dragHandle.curve]?.node_first ?? -1;
// **노드가 손잡이보다 먼저다**(2026-09-07 사용자 지적 ④). 반대로 두었더니 헤어핀처럼
// 곡선이 몰린 데서는 손잡이가 늘 먼저 잡혀 **노드를 아예 못 집었다**(실화면에서 격자로
// 훑어 보니 잡히는 것이 전부 손잡이였음). 손잡이는 고른 곡선에만 나오므로 겹침도 적다.
dragNode = nodeAt(px, py);
dragHandle = dragNode >= 0 ? null : handleAt(px, py);
dragMoved = false;
if (dragNode >= 0) {
picked = dragNode; // 누른 자리를 고른다 — R 라벨이 그 곡선을 만진다.
syncCurveBar();
draw();
} else if (dragNode >= 0) {
picked = dragNode; // 누른 자리를 고른다 — 편집줄이 그 곡선을 만진다.
} else if (dragHandle) {
picked = dragHandle.node;
syncCurveBar();
draw();
} else {
panFrom = { x: px, y: py, offsetX: view.offsetX, offsetY: view.offsetY };
}
canvas.setPointerCapture(event.pointerId);
});
@@ -460,52 +471,47 @@ export async function openRouteEditModal(
const py = event.clientY - rect.top;
if (dragHandle) {
// 곡선 시작·끝점을 끈다 — 그쪽 직선 각도와 반지름이 함께 바뀐다(2026-09-07 사용자 확정).
const moved = dragHandleTo(dragHandle.curve, dragHandle.end, toMetric(px, py));
const node = dragHandle.node;
const moved = dragHandleTo(node, dragHandle.end, toMetric(px, py));
if (moved) {
const node = curveInfo[dragHandle.curve].node_first;
planned[node] = moved.apex;
curveRadius[node] = Math.round(moved.radius * 100) / 100;
curveOn[node] = true;
picked = node;
// 손잡이 자리도 따라 움직여야 계속 끌 수 있다 — 그림은 [확인] 때 서버가 다시 낸다.
const which = dragHandle.end === "start" ? "start" : "end";
curveInfo[dragHandle.curve] = {
...curveInfo[dragHandle.curve],
apex: [moved.apex[0], moved.apex[1]],
radius_m: moved.radius,
[which]: toMetric(px, py),
} as (typeof curveInfo)[number];
plannedLine = [];
nodeInfo = [];
// 손잡이 자리는 다시 셈한 곡선에서 나온다 — 접선 자리가 모자라 R 이 눌리면 손이
// 끄는 자리보다 덜 따라오고, 그 눌림이 그 자리에서 눈에 보인다.
dragMoved = true;
markEdited();
syncCurveBar();
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 곡선을 잡는 중. ${curveHint()}`;
draw();
}
return;
}
if (dragNode >= 0) {
dragMoved = true;
planned[dragNode] = toMetric(px, py);
markEdited(); // 폴리라인은 [확인] 때 서버가 다시 만든다 — 지금은 직선으로 미리 보인다.
markEdited(); // 곡선을 그 자리에서 다시 그린다 — 나머지 곡선은 그대로 남는다.
// 끄는 동안에도 상태줄이 살아 있어야 한다 — 예전에는 여기서 아무 말이 없어
// 「곡선이 사라졌다」는 인상만 남았다(2026-09-07 사용자 지적 ②).
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 옮기는 중. ${curveHint()}`;
draw();
return;
}
if (panFrom) {
if (Math.hypot(px - panFrom.x, py - panFrom.y) < DRAG_THRESHOLD_PX) return;
view = {
...view,
offsetX: panFrom.offsetX + (px - panFrom.x),
offsetY: panFrom.offsetY + (py - panFrom.y),
};
draw();
return;
}
canvas.style.cursor = handleAt(px, py) || nodeAt(px, py) >= 0 ? "grab" : "default";
canvas.style.cursor = nodeAt(px, py) >= 0 || handleAt(px, py) ? "grab" : "default";
});
const endDrag = (event: PointerEvent): void => {
if (canvas.hasPointerCapture(event.pointerId)) canvas.releasePointerCapture(event.pointerId);
// 끌기 **한 번**이 되돌리기 한 걸음이다 — 프레임마다 쌓으면 한 번 물리는 데 수십 번
// 눌러야 한다. 놓는 순간에만 쌓는다.
if (dragMoved) {
history?.commit(snapshotNow());
historyControls.sync();
}
dragNode = -1;
dragHandle = null;
panFrom = null;
dragMoved = false;
};
canvas.addEventListener("pointerup", endDrag);
canvas.addEventListener("pointercancel", endDrag);
@@ -521,10 +527,7 @@ export async function openRouteEditModal(
curveOn.splice(segment + 1, 0, true);
curveRadius.splice(segment + 1, 0, null);
picked = segment + 1;
markEdited();
syncCurveBar();
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 새 노드를 넣었습니다(직선 추가). ${curveHint()}`;
draw();
applyEdit("새 노드를 넣었습니다(직선 추가).");
});
canvas.addEventListener("contextmenu", (event) => {
@@ -540,33 +543,19 @@ export async function openRouteEditModal(
curveOn.splice(index, 1);
curveRadius.splice(index, 1);
picked = -1;
markEdited();
syncCurveBar();
status.textContent = `노드 ${planned.length}개 — 노드를 지웠습니다(직선 삭제). ${curveHint()}`;
draw();
applyEdit("노드를 지웠습니다(직선 삭제).");
});
canvas.addEventListener(
"wheel",
(event) => {
event.preventDefault();
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const px = event.clientX - rect.left;
const py = event.clientY - rect.top;
const factor = event.deltaY < 0 ? 1.2 : 1 / 1.2;
const nextScale = Math.max(1, Math.min(2000, view.scale * factor));
const ratio = nextScale / view.scale;
// 커서 아래 지점이 제자리에 남도록 이동량을 함께 고친다.
view = {
...view,
scale: nextScale,
offsetX: px - (px - view.offsetX) * ratio,
offsetY: py - (py - view.offsetY) * ratio,
};
draw();
// 확대·이동은 배수유역도와 같은 동작으로 — 휠은 당기면 확대, 팬은 가운데 버튼 전용.
bindRouteEditNavigation({
canvas,
getView: () => view,
setView: (next) => {
view = next;
},
{ passive: false },
);
getMeta: () => meta,
draw,
});
async function runHeavy(label: string, task: () => Promise<unknown>): Promise<void> {
busy.hidden = false;
@@ -654,12 +643,18 @@ export async function openRouteEditModal(
inner_angle_deg: curve ? curve.inner_angle_deg : node.inner_angle_deg,
violations: curve ? (curve.violations ?? []) : (node.violations ?? []),
});
curveOn.push(true);
// 서버가 **곡선을 안 둔 자리는 「곡선 없음」으로 연다**(2026-09-07). 전부 켬으로 열면
// 아무것도 안 만지고 [확인]만 눌러도 그 자리에 곡선이 새로 생겨 노선이 조용히 바뀐다
// (서버의 편집 갈래는 켜진 자리마다 원호를 끼우기 때문). 내각 179° 이상인 자리가 그렇다.
curveOn.push(curve !== undefined);
// 서버가 고른 반지름을 **그대로 들고 간다** — 안 그러면 편집 한 번에 하한으로 눌린다.
curveRadius.push(curve ? Math.round(curve.radius_m * 100) / 100 : null);
if (curve) curveInfo.push({ ...curve, node_first: seat, node_last: seat });
});
picked = -1;
// 여기가 [초기화]가 돌아갈 자리다 — 창을 연 그대로.
history = createRouteEditHistory(snapshotNow());
historyControls.sync();
syncCurveBar();
if (!planned.length) planned = plannedLine.map((vertex) => [vertex[0], vertex[1]]);
meta = drainage.meta;
+243 -8
View File
@@ -1,16 +1,57 @@
/* =============================================================================
* B05_Profile_UI_RouteEdit_Curve.ts
* 곡선 손잡이 셈 — 편집 모달(`B05_Profile_UI_RouteEdit.ts`)에서 떼어냄
* (700줄 제한, 2026-09-07). 화면·DOM 을 안 만지는 순수 기하만 둔다.
* 계획노선 편집의 **기하 셈** — 화면·DOM 을 안 만지는 순수 함수만 둔다.
* (편집 모달 `B05_Profile_UI_RouteEdit.ts` 에서 떼어냄, 700줄 제한 2026-09-07)
*
* ⚠ 이 셈은 서버(`common_util/common_util_route_polyline.py`)의 **반대 방향**이다 —
* 서버는 교각점·R 에서 접선점을 내고, 여기서는 끈 접선점에서 교각점·R 을 낸다.
* 두 벌이 아니라 **짝**이며, 왕복이 제자리인지
* `tmp/tests/test_route_polyline_handle_drag.py` 가 지킨다.
* 두 가지가 들어 있다.
*
* ① **손잡이 → 교각점·반지름**(`dragHandleTo`) — 서버 셈의 **반대 방향**이다. 서버
* 교각점·R 에서 접선점을 내고, 여기서는 끈 접선점에서 교각점·R 을 낸다.
* 왕복이 제자리인지는 `tmp/tests/test_route_polyline_handle_drag.py` 가 지킨다.
*
* ② **노드 → 폴리라인**(`buildEditedPolyline`) — ⚠⚠ **짝**:
* `common_util/common_util_route_polyline.py` 의 `build_planned_polyline` 중
* **편집 갈래**(`simplify=False` + `curve_flags`/`radii`)와 같은 값을 내야 한다.
* 거울 시험: `tmp/tests/test_route_polyline_browser_mirror.py`.
*
* 왜 브라우저에도 두나(2026-09-07 사용자 지적 ①②) — 곡선을 서버만 그리면 노드를 잡는
* 순간 그려 둔 선을 통째로 버려야 해서 **곡선이 전부 사라진 것처럼 보인다**. 값은 남아
* 있는데 화면만 「지워졌다」고 말하니 더 나쁘다. 조작 중에는 브라우저가 같은 규칙으로
* 즉시 그리고, [확인] 때 서버가 정본으로 다시 낸다(CLAUDE.md 「계산 자리」 ① 짝).
*
* 옮기지 않은 것 — 단순화·IP 추출·반지름 피팅(`_fit_radius_m`)은 **예상노선을 처음
* 폴리라인으로 바꿀 때만** 쓰는 것이라 편집 갈래에서는 돌지 않는다(`node_indices` 가 None).
* ========================================================================== */
export type Vertex = [number, number];
/** 곡선 성분 하나 — 서버 `RoutePlanCurve` 와 **같은 꼴**이라 그대로 바꿔 쓸 수 있다.
*
* ⚠ 여기서 다시 적는 이유 — 이 파일은 거울 시험이 `tsc` 로 **혼자 컴파일**하므로 바깥
* 모듈을 들이지 않는다(경로 별칭 `@config/…` 가 딸려 와 컴파일이 깨진다). */
export interface EditedCurve {
apex: [number, number];
radius_m: number;
tangent_m: number;
inner_angle_deg: number;
start: [number, number];
end: [number, number];
node_first: number;
node_last: number;
violations: string[];
}
/** 짝: `DUPLICATE_TOLERANCE_M`. 이보다 가까운 뒤엣점은 같은 자리로 보고 버린다. */
const DUPLICATE_TOLERANCE_M = 0.5;
/** 짝: `ARC_STEP_DEG`. 원호를 몇 도마다 한 점씩 찍을지. */
const ARC_STEP_DEG = 5.0;
/** 짝: `math.degrees`/`math.radians` — 파이썬은 **상수 하나를 곱한다**. 곱셈 순서가 다르면
* 90° 가 89.999…9 로 떨어져 원호 점 수가 하나 어긋난다(2026-09-07 거울 시험에서 실제로 남). */
const DEG_PER_RAD = 180 / Math.PI;
const RAD_PER_DEG = Math.PI / 180;
/** 짝: `build_planned_polyline` 의 `hairpin_min_radius_m` 기본값(배향곡선 하한). */
export const HAIRPIN_MIN_RADIUS_M = 10.0;
/** 두 **직선**(선분 아님)이 만나는 자리. 나란하면 null. */
export function intersect(a1: Vertex, a2: Vertex, b1: Vertex, b2: Vertex): Vertex | null {
const dx1 = a2[0] - a1[0];
@@ -33,7 +74,7 @@ export function innerAngleDeg(before: Vertex, at: Vertex, after: Vertex): number
const lb = Math.hypot(bx, by);
if (la <= 0 || lb <= 0) return 180;
const cosine = Math.max(-1, Math.min(1, (ax * bx + ay * by) / (la * lb)));
return (Math.acos(cosine) * 180) / Math.PI;
return Math.acos(cosine) * DEG_PER_RAD;
}
/** 끈 접선점으로 **새 교각점과 새 반지름**을 구한다 — 「직선의 각도와 반지름 값 변경」.
@@ -59,10 +100,204 @@ export function dragHandleTo(
: intersect(before, oldApex, to, after); // 나가는 직선을 돌린다
if (!apex) return null;
const inner = innerAngleDeg(before, apex, after);
const halfTan = Math.tan(((180 - inner) * Math.PI) / 360);
const halfTan = Math.tan(((180 - inner) * RAD_PER_DEG) / 2);
if (!(halfTan > 1e-9)) return null;
const tangent = Math.hypot(apex[0] - to[0], apex[1] - to[1]);
const radius = tangent / halfTan;
if (!(radius > 0) || !Number.isFinite(radius)) return null;
return { apex, radius };
}
const distance = (a: Vertex, b: Vertex): number => Math.hypot(a[0] - b[0], a[1] - b[1]);
/** 짝: `_unit`. from → to 방향의 단위벡터. 같은 자리면 (0,0). */
function unit(from: Vertex, to: Vertex): Vertex {
const dx = to[0] - from[0];
const dy = to[1] - from[1];
const length = Math.hypot(dx, dy);
if (length <= 0) return [0, 0];
return [dx / length, dy / length];
}
/** 짝: `_turn_sign`. 도는 방향 — 왼쪽 +1, 오른쪽 −1, 곧게 0. */
function turnSign(before: Vertex, at: Vertex, after: Vertex): number {
const cross = (at[0] - before[0]) * (after[1] - at[1]) - (at[1] - before[1]) * (after[0] - at[0]);
if (Math.abs(cross) <= 1e-9) return 0;
return cross > 0 ? 1 : -1;
}
/** 짝: `_arc_geometry`. 반지름 하나에 대한 (접선시작, 접선끝, 중심). 못 끼우면 null. */
function arcGeometry(
before: Vertex,
at: Vertex,
after: Vertex,
innerDeg: number,
radius: number,
halfTan: number,
): { start: Vertex; end: Vertex; center: Vertex } | null {
const tangent = radius * halfTan;
const toBefore = unit(at, before);
const toAfter = unit(at, after);
const start: Vertex = [at[0] + toBefore[0] * tangent, at[1] + toBefore[1] * tangent];
const end: Vertex = [at[0] + toAfter[0] * tangent, at[1] + toAfter[1] * tangent];
const bisector: Vertex = [toBefore[0] + toAfter[0], toBefore[1] + toAfter[1]];
const bisectorLength = Math.hypot(bisector[0], bisector[1]);
if (bisectorLength <= 1e-9) return null;
const centerDistance = radius / Math.sin((innerDeg * RAD_PER_DEG) / 2);
const center: Vertex = [
at[0] + (bisector[0] / bisectorLength) * centerDistance,
at[1] + (bisector[1] / bisectorLength) * centerDistance,
];
return { start, end, center };
}
/** 짝: `_arc_points`. 원호 위 점(양 끝은 빼고 — 부르는 쪽이 붙인다). */
function arcPoints(center: Vertex, start: Vertex, end: Vertex, clockwise: boolean): Vertex[] {
const radius = distance(center, start);
if (radius <= 0) return [];
const startAngle = Math.atan2(start[1] - center[1], start[0] - center[0]);
const endAngle = Math.atan2(end[1] - center[1], end[0] - center[0]);
let sweep = endAngle - startAngle;
if (clockwise) {
while (sweep > 0) sweep -= 2 * Math.PI;
} else {
while (sweep < 0) sweep += 2 * Math.PI;
}
const steps = Math.max(1, Math.trunc(Math.abs(sweep * DEG_PER_RAD) / ARC_STEP_DEG));
const points: Vertex[] = [];
for (let step = 1; step < steps; step += 1) {
const angle = startAngle + (sweep * step) / steps;
points.push([center[0] + radius * Math.cos(angle), center[1] + radius * Math.sin(angle)]);
}
return points;
}
/** 노드 하나의 요약 — 화면이 붉은 점·내각·R 을 그리는 재료(서버 `RouteNode` 와 같은 꼴). */
export interface EditedNode {
inner_angle_deg: number | null;
radius_m: number | null;
tangent_m: number | null;
violations: string[];
}
export interface EditedPolyline {
/** 그려 보이는 선(원호 포함). */
vertices: Vertex[];
/** 곡선 성분 — 손잡이·R 칸의 재료. `node_first`/`node_last` 는 **넘긴 목록의 자리**다. */
curves: EditedCurve[];
/** 넘긴 목록과 **자리가 같은** 노드 요약. */
nodes: EditedNode[];
}
/**
* 짝: `build_planned_polyline` 의 편집 갈래. 노드·곡선 켬끔·반지름으로 폴리라인을 만든다.
*
* `curveOn[i]` 가 거짓이면 그 자리에 곡선을 두지 않는다(직선이 그대로 꺾인다).
* `curveRadius[i]` 가 있으면 그 반지름으로 못박고, 없으면 법정 하한을 쓴다.
* 접선 자리가 모자라면 **줄이되 막지 않고** 위반으로 표시한다(서버와 같은 규칙).
*
* ⚠ 서버는 0.5m 안에 겹친 점을 버린다. 여기서도 같이 버리되, 돌려주는 자리 번호는
* **넘긴 목록 기준**으로 되돌려 놓는다 — 화면이 잡고 있는 배열이 그것이기 때문이다.
*/
export function buildEditedPolyline(
points: Vertex[],
curveOn: boolean[],
curveRadius: Array<number | null>,
minRadiusM: number,
hairpinMinRadiusM: number = HAIRPIN_MIN_RADIUS_M,
): EditedPolyline {
const nodes: EditedNode[] = points.map(() => ({
inner_angle_deg: null,
radius_m: null,
tangent_m: null,
violations: [],
}));
// 겹친 점 버리기 — 편집값과 **함께** 걸러야 자리가 어긋나지 않는다.
const cleaned: Vertex[] = [];
const flags: boolean[] = [];
const forcedRadii: Array<number | null> = [];
const origin: number[] = []; // cleaned 자리 → 넘긴 목록 자리
points.forEach((point, index) => {
if (cleaned.length && distance(cleaned[cleaned.length - 1], point) <= DUPLICATE_TOLERANCE_M) {
return;
}
cleaned.push(point);
flags.push(curveOn[index] !== false);
forcedRadii.push(curveRadius[index] ?? null);
origin.push(index);
});
if (cleaned.length < 3) return { vertices: [...cleaned], curves: [], nodes };
for (let index = 1; index < cleaned.length - 1; index += 1) {
nodes[origin[index]].inner_angle_deg = innerAngleDeg(
cleaned[index - 1],
cleaned[index],
cleaned[index + 1],
);
}
const vertices: Vertex[] = [cleaned[0]];
const curves: EditedCurve[] = [];
let cursor = 0; // 아직 선에 안 실은 첫 꺾임점
for (let at = 1; at < cleaned.length - 1; at += 1) {
if (!flags[at]) continue; // 곡선을 지운 자리 — 직선이 그대로 꺾인다.
const entryFrom = cleaned[at - 1];
const apex = cleaned[at];
const exitTo = cleaned[at + 1];
const node = nodes[origin[at]];
const inner = innerAngleDeg(entryFrom, apex, exitTo);
const halfTan = Math.tan(((180 - inner) * RAD_PER_DEG) / 2);
// 접선이 들어갈 자리 — 앞뒤 직선을 이웃 곡선과 나눠 쓰므로 절반까지만.
const available = Math.min(distance(entryFrom, apex), distance(apex, exitTo)) / 2;
if (!(halfTan > 1e-9) || available <= 0) continue;
const forced = forcedRadii[at];
let radius = forced !== null && forced > 0 ? forced : minRadiusM;
let tangent = radius * halfTan;
if (tangent > available) {
radius = available / halfTan;
tangent = available;
}
const geometry = arcGeometry(entryFrom, apex, exitTo, inner, radius, halfTan);
if (radius <= 0 || geometry === null) continue;
if (radius < minRadiusM) {
node.violations.push(`최소곡선반지름 미달(${radius.toFixed(1)} < ${minRadiusM.toFixed(1)}m)`);
}
if (radius < hairpinMinRadiusM) {
node.violations.push(
`배향곡선 하한 미달(${radius.toFixed(1)} < ${hairpinMinRadiusM.toFixed(1)}m)`,
);
}
node.radius_m = radius;
node.tangent_m = tangent;
curves.push({
apex: [apex[0], apex[1]],
radius_m: radius,
tangent_m: tangent,
inner_angle_deg: inner,
start: [geometry.start[0], geometry.start[1]],
end: [geometry.end[0], geometry.end[1]],
node_first: origin[at],
node_last: origin[at],
violations: [...node.violations],
});
// 곡선 앞의 직선 위 꺾임점들은 그대로 잇는다.
for (let index = cursor + 1; index < at; index += 1) vertices.push(cleaned[index]);
cursor = at;
const clockwise = turnSign(entryFrom, apex, exitTo) < 0;
vertices.push(geometry.start);
vertices.push(...arcPoints(geometry.center, geometry.start, geometry.end, clockwise));
vertices.push(geometry.end);
}
for (let index = cursor + 1; index < cleaned.length; index += 1) vertices.push(cleaned[index]);
return { vertices, curves, nodes };
}
@@ -0,0 +1,161 @@
/* =============================================================================
* B05_Profile_UI_RouteEdit_History.ts
* 노선 편집의 **되돌리기·다시하기·초기화** (2026-09-07 사용자 지시).
*
* 왜 필요한가 — [확인]은 배수유역부터 다시 도는 무거운 작업이라 되돌릴 길이 없다. 그러니
* **창 안에서** 실수를 물릴 수 있어야 한다. 여기서 말하는 [초기화]는 **이 창을 연 상태**로
* 돌아가는 것이지, 예상노선으로 되돌리는 것(`[예상노선으로]`, 서버 재계산)이 아니다.
*
* 값을 통째로 사진처럼 담는다(델타 아님) — 노드·곡선 켬끔·반지름이 서로 엮여 있어 델타로
* 쪼개면 되돌릴 때 어긋나기 쉽다. 노선 하나가 노드 수십 개라 사진 몇 벌은 가볍다.
* ========================================================================== */
export type Vertex = [number, number];
/** 되돌릴 수 있는 편집 상태 한 벌. */
export interface RouteEditSnapshot {
planned: Vertex[];
curveOn: boolean[];
curveRadius: Array<number | null>;
picked: number;
}
/** 쌓아 둘 사진 수 상한 — 넘으면 오래된 것부터 버린다. */
const MAX_STEPS = 100;
export interface RouteEditHistory {
/** 편집 한 번이 끝났다 — 지금 상태를 사진으로 쌓는다(다시하기 갈래는 버린다). */
commit: (snapshot: RouteEditSnapshot) => void;
/** 한 걸음 뒤로. 되돌릴 것이 없으면 null. */
undo: () => RouteEditSnapshot | null;
/** 한 걸음 앞으로. 없으면 null. */
redo: () => RouteEditSnapshot | null;
/** 창을 연 상태로. 이미 그 상태면 null. */
reset: () => RouteEditSnapshot | null;
canUndo: () => boolean;
canRedo: () => boolean;
/** 창을 연 뒤로 고친 것이 있나 — [초기화]를 켤지 정한다. */
isDirty: () => boolean;
}
/** 사진을 깊이 복사한다 — 배열을 그대로 담으면 뒤이은 편집이 과거까지 바꾼다. */
function clone(snapshot: RouteEditSnapshot): RouteEditSnapshot {
return {
planned: snapshot.planned.map(([x, y]): Vertex => [x, y]),
curveOn: [...snapshot.curveOn],
curveRadius: [...snapshot.curveRadius],
picked: snapshot.picked,
};
}
/** 두 사진이 **같은 노선**인가 — [초기화]를 켤지 정할 때 쓴다. 고른 자리는 안 본다. */
function sameRoute(a: RouteEditSnapshot, b: RouteEditSnapshot): boolean {
if (a.planned.length !== b.planned.length) return false;
for (let index = 0; index < a.planned.length; index += 1) {
if (a.planned[index][0] !== b.planned[index][0]) return false;
if (a.planned[index][1] !== b.planned[index][1]) return false;
if (a.curveOn[index] !== b.curveOn[index]) return false;
if (a.curveRadius[index] !== b.curveRadius[index]) return false;
}
return true;
}
/** 첫 사진(창을 연 상태)으로 이력을 연다. */
export function createRouteEditHistory(initial: RouteEditSnapshot): RouteEditHistory {
const steps: RouteEditSnapshot[] = [clone(initial)];
let at = 0;
return {
commit(snapshot) {
// 되돌린 뒤 새로 고치면 앞쪽 갈래는 버린다 — 흔한 되돌리기 규칙 그대로.
steps.length = at + 1;
steps.push(clone(snapshot));
if (steps.length > MAX_STEPS) steps.shift();
at = steps.length - 1;
},
undo() {
if (at <= 0) return null;
at -= 1;
return clone(steps[at]);
},
redo() {
if (at >= steps.length - 1) return null;
at += 1;
return clone(steps[at]);
},
reset() {
// 이미 연 상태 그대로면 할 일이 없다 — 눌러도 걸음만 늘어난다.
if (sameRoute(steps[at], steps[0])) return null;
// 초기화도 **되돌릴 수 있어야** 한다 — 첫 사진을 새 걸음으로 쌓는다.
steps.length = at + 1;
steps.push(clone(steps[0]));
at = steps.length - 1;
return clone(steps[at]);
},
canUndo: () => at > 0,
canRedo: () => at < steps.length - 1,
isDirty: () => !sameRoute(steps[at], steps[0]),
};
}
export interface HistoryControlsParams {
/** 단추가 들어 있는 칸 — `[data-act]` 로 찾는다. */
overlay: HTMLElement;
/** 아직 노선을 못 읽었으면 null 이다(단추는 꺼진 채로 둔다). */
getHistory: () => RouteEditHistory | null;
/** 사진 한 벌을 화면에 되살린다. */
restore: (snapshot: RouteEditSnapshot, message: string) => void;
}
/** [초기화]·[되돌리기]·[다시하기] 단추와 단축키(Ctrl+Z / Ctrl+Y / Ctrl+Shift+Z)를 붙인다.
*
* 돌려주는 `sync` 를 편집이 끝날 때마다 부르면 단추 켜짐이 맞춰진다. `dispose` 는 창을
* 닫을 때 부른다 — 단축키를 창(window)에 달았기 때문에 안 떼면 닫힌 뒤에도 살아 있다. */
export function bindHistoryControls(params: HistoryControlsParams): {
sync: () => void;
dispose: () => void;
} {
const { overlay, getHistory, restore } = params;
const undoBtn = overlay.querySelector<HTMLButtonElement>('[data-act="undo"]')!;
const redoBtn = overlay.querySelector<HTMLButtonElement>('[data-act="redo"]')!;
const resetBtn = overlay.querySelector<HTMLButtonElement>('[data-act="history-reset"]')!;
const sync = (): void => {
const history = getHistory();
undoBtn.disabled = !history?.canUndo();
redoBtn.disabled = !history?.canRedo();
resetBtn.disabled = !history?.isDirty();
};
const step = (which: "undo" | "redo" | "reset"): void => {
const history = getHistory();
if (!history) return;
const snapshot = history[which]();
if (!snapshot) return;
restore(
snapshot,
which === "undo"
? "되돌렸습니다."
: which === "redo"
? "다시 했습니다."
: "창을 연 상태로 돌렸습니다.",
);
sync();
};
undoBtn.addEventListener("click", () => step("undo"));
redoBtn.addEventListener("click", () => step("redo"));
resetBtn.addEventListener("click", () => step("reset"));
const onKey = (event: KeyboardEvent): void => {
if (!(event.ctrlKey || event.metaKey)) return;
const key = event.key.toLowerCase();
if (key === "z" && !event.shiftKey) step("undo");
else if (key === "y" || (key === "z" && event.shiftKey)) step("redo");
else return;
event.preventDefault();
};
window.addEventListener("keydown", onKey);
return { sync, dispose: () => window.removeEventListener("keydown", onKey) };
}
@@ -0,0 +1,213 @@
/* =============================================================================
* B05_Profile_UI_RouteEdit_Input.ts
* 노선 편집 모달의 **지도 조작** — 휠 확대/축소와 가운데 버튼 팬.
*
* ⚠ 배수유역도(`B05_Profile_UI_Drainage_Interact.ts`)와 **같은 동작**이어야 한다
* (2026-09-07 사용자 지시 ⑤). 한쪽만 고치면 두 지도가 서로 다르게 움직인다.
* · 휠을 **당기면 확대**(`deltaY > 0` → 확대) · 계수 1.15 / 0.87
* · 배율 상한은 「화면 폭 16m」로 계산(`computeMaxScale`), 하한 0.5
* · **팬은 가운데(휠) 버튼 전용** — 왼쪽 버튼이 팬까지 겸하면 노드를 집으려다 지도가
* 딸려 움직인다. 가운데 버튼이 없는 터치·펜은 그대로 끌어서 팬 한다.
*
* ⚠ 커서 고정은 **화면 중심 기준**으로 셈한다 — `affineOf` 가 `centerX*(1scale)` 을 품고
* 있어 좌상단 기준으로 셈하면 확대할수록 커서 아래 지점이 밀린다(옛 모달의 버그).
* ========================================================================== */
import { computeMaxScale, type ViewState } from "../B04_PreProcess/B04_PreProcess_UI_MapRender";
import type { VWorldMeta } from "../B04_PreProcess/B04_PreProcess_Api_Fetch";
/** 배수유역도와 같은 값 — 한 번에 얼마나 확대·축소할지. */
const ZOOM_IN_FACTOR = 1.15;
const ZOOM_OUT_FACTOR = 0.87;
/** 배율 하한 — 배수유역도와 같다(전체보다 조금 더 뒤로 뺄 수 있게). */
const MIN_SCALE = 0.5;
/** 배율 상한을 못 구할 때 쓸 값 — 배수유역도와 같은 자리에 같은 수. */
const MAX_SCALE_FALLBACK = 16;
export interface RouteEditNavigationParams {
canvas: HTMLCanvasElement;
getView: () => ViewState;
setView: (next: ViewState) => void;
getMeta: () => VWorldMeta | null;
draw: () => void;
}
/** 캔버스에 휠 확대·가운데 버튼 팬을 붙인다. 리스너는 캔버스와 수명이 같다. */
export function bindRouteEditNavigation(params: RouteEditNavigationParams): void {
const { canvas, getView, setView, getMeta, draw } = params;
let dragStart: { x: number; y: number; offsetX: number; offsetY: number } | null = null;
canvas.addEventListener(
"wheel",
(event) => {
event.preventDefault();
const view = getView();
const maxScale = computeMaxScale(
getMeta(),
view.mapRect.width,
view.width,
MAX_SCALE_FALLBACK,
);
const factor = event.deltaY > 0 ? ZOOM_IN_FACTOR : ZOOM_OUT_FACTOR;
const scale = Math.min(maxScale, Math.max(MIN_SCALE, view.scale * factor));
const ratio = scale / view.scale;
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
// 커서 자리를 **화면 중심 기준**으로 잡는다 — 그래야 그 지점이 제자리에 남는다.
const cursorX = event.clientX - rect.left - rect.width / 2;
const cursorY = event.clientY - rect.top - rect.height / 2;
setView({
...view,
scale,
offsetX: cursorX * (1 - ratio) + view.offsetX * ratio,
offsetY: cursorY * (1 - ratio) + view.offsetY * ratio,
});
draw();
},
{ passive: false },
);
canvas.addEventListener("pointerdown", (event) => {
// 가운데 버튼 기본 동작(페이지 자동 스크롤)이 팬과 겹치지 않게 막는다.
if (event.button === 1) event.preventDefault();
// 마우스는 가운데 버튼만 팬이다 — 왼쪽 버튼은 노드·손잡이 조작 몫.
if (event.pointerType === "mouse" && event.button !== 1) return;
const view = getView();
dragStart = {
x: event.clientX,
y: event.clientY,
offsetX: view.offsetX,
offsetY: view.offsetY,
};
canvas.style.cursor = "grabbing";
canvas.setPointerCapture(event.pointerId);
});
canvas.addEventListener("pointermove", (event) => {
if (!dragStart) return;
setView({
...getView(),
offsetX: dragStart.offsetX + event.clientX - dragStart.x,
offsetY: dragStart.offsetY + event.clientY - dragStart.y,
});
draw();
});
const stop = (): void => {
if (!dragStart) return;
dragStart = null;
canvas.style.removeProperty("cursor");
};
canvas.addEventListener("pointerup", stop);
canvas.addEventListener("pointercancel", stop);
}
/* ── 집기(hit test) — 화면 좌표에서 무엇을 잡았나. 모두 순수 함수다 ─────────────── */
export type ScreenOf = (point: [number, number]) => [number, number];
/** 화면 좌표에 가장 가까운 노드. 문턱 밖이면 -1. */
export function nodeAtScreen(
points: Array<[number, number]>,
toScreen: ScreenOf,
px: number,
py: number,
hitPx: number,
): number {
let best = -1;
let bestDistance = hitPx;
points.forEach((vertex, index) => {
const [x, y] = toScreen(vertex);
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
if (distance <= bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = index;
}
});
return best;
}
/** 화면 좌표에 가장 가까운 **곡선 손잡이**(접선점). 없으면 null.
*
* 곡선 **전부**를 본다 — 접선점은 늘 그려지므로 늘 잡혀야 한다. 노드를 못 집던 문제는
* 부르는 쪽에서 **노드를 먼저** 보는 것으로 풀었다(2026-09-07).
* 잡은 것은 곡선 목록 자리가 아니라 **노드 번호**로 돌려준다: 목록은 고칠 때마다 새로 나므로
* 자리로 들면 끄는 도중 엉뚱한 곡선을 가리킨다. */
export function handleAtScreen(
curves: Array<{ node_first: number; start: [number, number]; end: [number, number] }>,
toScreen: ScreenOf,
px: number,
py: number,
hitPx: number,
): { node: number; end: "start" | "end" } | null {
let best: { node: number; end: "start" | "end" } | null = null;
let bestDistance = hitPx;
curves.forEach((curve) => {
(["start", "end"] as const).forEach((which) => {
const point = which === "start" ? curve.start : curve.end;
const [x, y] = toScreen([point[0], point[1]]);
const distance = Math.hypot(x - px, y - py);
if (distance <= bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = { node: curve.node_first, end: which };
}
});
});
return best;
}
/** 두 노드 사이 선분 중 클릭에 가장 가까운 것 — 새 노드를 끼울 자리. 없으면 -1. */
export function segmentAtScreen(
points: Array<[number, number]>,
toScreen: ScreenOf,
px: number,
py: number,
maxPx: number,
): number {
let best = -1;
let bestDistance = maxPx;
for (let index = 0; index < points.length - 1; index += 1) {
const [ax, ay] = toScreen(points[index]);
const [bx, by] = toScreen(points[index + 1]);
const dx = bx - ax;
const dy = by - ay;
const lengthSquared = dx * dx + dy * dy || 1;
const t = Math.max(0, Math.min(1, ((px - ax) * dx + (py - ay) * dy) / lengthSquared));
const distance = Math.hypot(ax + t * dx - px, ay + t * dy - py);
if (distance < bestDistance) {
bestDistance = distance;
best = index;
}
}
return best;
}
/** 등고선을 보일 화면 사각형 — 노선 경계에 `bandM` 를 두른 것. 노선이 없으면 null.
*
* **매 프레임 다시 잰다** — 창 크기·배율·이동이 바뀌어도 띠가 노선을 따라간다. 띠 자체는
* 미터로 정해 두므로 **창 크기와 무관**하다(2026-09-07 사용자 지시 ⑥). */
export function contourBandRect(
line: Array<[number, number]>,
toScreen: ScreenOf,
bandM: number,
): { x: number; y: number; width: number; height: number } | null {
if (line.length < 2) return null;
let minX = Infinity;
let minY = Infinity;
let maxX = -Infinity;
let maxY = -Infinity;
for (const [x, y] of line) {
if (x < minX) minX = x;
if (x > maxX) maxX = x;
if (y < minY) minY = y;
if (y > maxY) maxY = y;
}
// 사업지 좌표(m)에서 띠를 두르고 화면으로 옮긴다 — y 는 화면에서 뒤집힌다.
const [left, bottom] = toScreen([minX - bandM, minY - bandM]);
const [right, top] = toScreen([maxX + bandM, maxY + bandM]);
return {
x: Math.min(left, right),
y: Math.min(top, bottom),
width: Math.abs(right - left),
height: Math.abs(bottom - top),
};
}
@@ -0,0 +1,180 @@
/* =============================================================================
* B05_Profile_UI_RouteEdit_Label.ts
* 고른 꺾임점 **옆에 뜨는 곡선 라벨** — 반지름과 곡선 길이로 곡선을 만진다.
*
* 왜 옮겼나(2026-09-07 사용자 지시 ③) — 예전에는 모달 **맨 아래 줄**이었다. 지금 고른 것이
* 지도 어디인지 눈으로 이어지지 않아, 값을 바꾸면서도 어느 곡선을 만지는지 몰랐다.
*
* **R 과 곡선 길이 두 칸이 한 쌍이다**(2026-09-07 사용자 지시) — 교각(Δ)은 앞뒤 직선이
* 정하므로 둘은 L = R·Δ 로 묶여 있다. 한쪽을 고치면 다른 쪽이 따라온다. 「반지름 자동」
* 단추는 없앴다 — 칸을 비우는 것이 곧 자동이다.
*
* **자리는 곡선 중심의 반대쪽**(2026-09-07 사용자 지시) — 중심 쪽에 두면 라벨이 곡선을
* 가린다. 상하좌우 네 방향 중 중심에서 먼 쪽에 붙이고, 캔버스 밖으로 나가면 안으로 접는다.
* ========================================================================== */
/** 그 꺾임점의 **교각 Δ**(라디안) — 내각의 나머지. 곡선 길이 L = R·Δ 에 쓴다. */
export function deflectionRad(innerAngleDeg: number | null | undefined): number {
if (innerAngleDeg === null || innerAngleDeg === undefined) return 0;
return ((180 - innerAngleDeg) * Math.PI) / 180;
}
/** 곡선 중심이 있는 **화면 방향**(단위벡터) — 라벨을 그 반대쪽에 붙이는 데 쓴다.
*
* 중심은 접선점 둘이 이루는 각의 이등분선 위에 있다. 접선점은 교각점에서 앞뒤 직선을 따라
* 뻗은 자리이므로, 두 방향의 단위벡터를 더하면 그대로 중심 쪽이다. 셋이 한 점이면 null. */
export function centerDirectionOf(
apex: [number, number],
start: [number, number],
end: [number, number],
): [number, number] | null {
const arm = (point: [number, number]): [number, number] => {
const dx = point[0] - apex[0];
const dy = point[1] - apex[1];
const length = Math.hypot(dx, dy);
return length <= 1e-9 ? [0, 0] : [dx / length, dy / length];
};
const [ux, uy] = arm(start);
const [vx, vy] = arm(end);
const sx = ux + vx;
const sy = uy + vy;
const length = Math.hypot(sx, sy);
return length <= 1e-9 ? null : [sx / length, sy / length];
}
/** 라벨과 노드 사이 여백(px). */
const GAP_PX = 14;
/** 캔버스 가장자리에서 이만큼은 띄운다(px). */
const EDGE_PX = 8;
export interface CurveLabelState {
/** 몇 번째 꺾임점인지 — 0부터 센 자리. 표시는 +1 해서 낸다. */
seat: number;
/** 그 꺾임점의 화면 좌표(캔버스 기준 px). */
at: [number, number];
/** **곡선 중심이 있는 쪽**(화면 기준 방향벡터). 라벨은 이 반대쪽에 붙는다.
* 곡선이 없으면 null — 그때는 오른쪽에 둔다. */
centerDirection: [number, number] | null;
/** 캔버스 크기(px) — 라벨을 안쪽으로 접어 넣는 데 쓴다. */
canvas: { width: number; height: number };
curveOn: boolean;
/** 지금 보일 반지름(m). 곡선이 없으면 null. */
radiusShown: number | null;
/** 지금 보일 곡선 길이(m) = R·Δ. 곡선이 없으면 null. */
arcLengthShown: number | null;
/** 사용자가 못박은 값인지(아니면 자동). */
forced: boolean;
innerAngleDeg: number | null;
minRadiusM: number;
}
export interface CurveLabelHandlers {
/** R 칸을 고쳤다 — null 이면 「자동」(칸을 비운 것). */
onRadius: (value: number | null) => void;
/** 곡선 길이 칸을 고쳤다 — null 이면 「자동」. */
onArcLength: (value: number | null) => void;
/** 곡선을 지우거나 넣었다. */
onCurveOn: (on: boolean) => void;
}
export interface CurveLabel {
show: (state: CurveLabelState) => void;
hide: () => void;
}
/** 라벨을 만들어 `host`(캔버스를 감싼 칸, `position: relative`)에 붙인다. */
export function createCurveLabel(host: HTMLElement, handlers: CurveLabelHandlers): CurveLabel {
const root = document.createElement("div");
root.className = "b05-routeedit__label";
root.hidden = true;
root.innerHTML = `
<div class="b05-routeedit__label-head">
<span class="b05-routeedit__curve-label"></span>
<button type="button" class="b05-routeedit__label-toggle" data-act="curve-toggle"></button>
</div>
<label class="b05-routeedit__curve-field">반지름
<input type="number" class="b05-routeedit__curve-radius" min="1" step="0.5" />
<span>m</span>
</label>
<label class="b05-routeedit__curve-field">곡선 길이
<input type="number" class="b05-routeedit__curve-arc" min="1" step="0.5" />
<span>m</span>
</label>
<span class="b05-routeedit__curve-info"></span>`;
host.append(root);
const seatText = root.querySelector<HTMLElement>(".b05-routeedit__curve-label")!;
const toggle = root.querySelector<HTMLButtonElement>('[data-act="curve-toggle"]')!;
const radius = root.querySelector<HTMLInputElement>(".b05-routeedit__curve-radius")!;
const arc = root.querySelector<HTMLInputElement>(".b05-routeedit__curve-arc")!;
const info = root.querySelector<HTMLElement>(".b05-routeedit__curve-info")!;
// 라벨 위에서 누른 것이 캔버스로 새어 나가면 노드가 딸려 움직인다.
root.addEventListener("pointerdown", (event) => event.stopPropagation());
root.addEventListener("dblclick", (event) => event.stopPropagation());
root.addEventListener("contextmenu", (event) => event.stopPropagation());
let curveOn = true;
const numberOf = (input: HTMLInputElement): number | null => {
const value = Number(input.value);
return input.value.trim() !== "" && Number.isFinite(value) && value > 0 ? value : null;
};
radius.addEventListener("change", () => handlers.onRadius(numberOf(radius)));
arc.addEventListener("change", () => handlers.onArcLength(numberOf(arc)));
toggle.addEventListener("click", () => handlers.onCurveOn(!curveOn));
/** 라벨을 **곡선 중심의 반대쪽**에 붙인다 — 상하좌우 넷 중 하나. */
function place(state: CurveLabelState): void {
const width = root.offsetWidth;
const height = root.offsetHeight;
const [nx, ny] = state.at;
const direction = state.centerDirection;
let left = nx + GAP_PX; // 곡선이 없으면 오른쪽이 기본이다.
let top = ny - height / 2;
if (direction) {
const [dx, dy] = direction;
if (Math.abs(dx) >= Math.abs(dy)) {
// 중심이 오른쪽이면 라벨은 왼쪽으로.
left = dx > 0 ? nx - GAP_PX - width : nx + GAP_PX;
top = ny - height / 2;
} else {
left = nx - width / 2;
top = dy > 0 ? ny - GAP_PX - height : ny + GAP_PX;
}
}
// 캔버스 밖으로 나가면 안으로 접는다 — 노선 끝을 골라도 칸이 잘리지 않게.
left = Math.max(EDGE_PX, Math.min(left, state.canvas.width - width - EDGE_PX));
top = Math.max(EDGE_PX, Math.min(top, state.canvas.height - height - EDGE_PX));
root.style.left = `${Math.round(left)}px`;
root.style.top = `${Math.round(top)}px`;
}
return {
show(state) {
curveOn = state.curveOn;
root.hidden = false;
seatText.textContent = `${state.seat + 1}번째 꺾임점`;
toggle.textContent = state.curveOn ? "곡선 지우기" : "곡선 넣기";
radius.disabled = !state.curveOn;
arc.disabled = !state.curveOn;
radius.value =
state.radiusShown === null ? "" : String(Math.round(state.radiusShown * 10) / 10);
arc.value =
state.arcLengthShown === null ? "" : String(Math.round(state.arcLengthShown * 10) / 10);
const inner = state.innerAngleDeg;
info.textContent = state.curveOn
? `${state.forced ? "값 지정" : "자동"}${inner ? ` · 내각 ${Math.round(inner)}°` : ""}` +
` · 법정 하한 ${state.minRadiusM}m · 칸을 비우면 자동`
: "곡선 없음 — 직선이 그대로 꺾입니다";
place(state);
// 글자가 바뀌면 상자 높이가 한 박자 늦게 자란다 — 다음 그림 직전에 한 번 더 맞춘다
// (2026-09-07 실측: 처음 잰 높이 120px, 실제 131px 라 11px 어긋났음).
requestAnimationFrame(() => {
if (!root.hidden) place(state);
});
},
hide() {
root.hidden = true;
},
};
}
+54 -26
View File
@@ -131,21 +131,47 @@
text-align: center;
}
/* 곡선 편집줄 — 고른 꺾임점의 R 을 바꾸고, 곡선을 지우고 넣는다(2026-09-07 사용자 지시).
바닥 단추줄과 같은 결로 두되, 고른 것이 없으면 통째로 숨는다. */
.b05-routeedit__curve {
/* 바닥줄과 같이 **줄어들지 않게** 둔다 — 안 그러면 캔버스(flex:1)가 자리를 다 먹고
이 줄이 눌려 단추가 캔버스 밑에 깔린다(2026-09-07 실화면에서 클릭이 가로채였음). */
flex: none;
position: relative;
z-index: 1;
/* R 라벨 — 고른 꺾임점 **옆에 떠 있는** 작은 상자(2026-09-07 사용자 지시).
예전에는 모달 맨 아랫줄이라 지금 고른 것이 지도 어디인지 눈으로 안 이어졌다.
자리는 `_Label.ts` 가 매 프레임 잡아 준다 — 여기서는 모양만 정한다. */
.b05-routeedit__label {
position: absolute;
z-index: 2;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 4px;
min-width: 12rem;
padding: var(--spacing-8);
border: 1px solid var(--color-border);
border-radius: var(--radius-8, 6px);
/* 모달 본체와 **같은 토큰**을 쓴다 — `--color-surface-2` 는 이 테마에 없어 밝은
기본값으로 떨어지면서 다크 화면에서 글자가 안 읽혔다(2026-09-07 실화면). */
background: var(--color-surface-raised);
color: var(--color-text-body);
box-shadow: 0 4px 14px rgb(0 0 0 / 45%);
font-size: var(--text-caption);
}
.b05-routeedit__label-head {
display: flex;
align-items: center;
gap: var(--spacing-8);
padding: var(--spacing-8) var(--spacing-12);
border-top: 1px solid var(--color-border, #e5e7eb);
background: var(--color-surface-2, #f9fafb);
font-size: var(--font-size-13, 13px);
justify-content: space-between;
gap: var(--spacing-8, 8px);
}
.b05-routeedit__label-toggle {
padding: 1px 6px;
border: 1px solid var(--color-border);
border-radius: var(--radius-4, 4px);
background: var(--color-surface);
color: var(--color-text-body);
font: inherit;
cursor: pointer;
}
.b05-routeedit__label-toggle:disabled {
color: var(--color-text-secondary);
cursor: default;
}
.b05-routeedit__curve-label {
@@ -154,30 +180,32 @@
}
.b05-routeedit__curve-field {
display: inline-flex;
display: flex;
align-items: center;
gap: 4px;
justify-content: space-between;
gap: 6px;
white-space: nowrap;
}
.b05-routeedit__curve-radius {
width: 5.5rem;
.b05-routeedit__curve-radius,
.b05-routeedit__curve-arc {
width: 5rem;
padding: 2px 6px;
border: 1px solid var(--color-border, #e5e7eb);
border: 1px solid var(--color-border);
border-radius: var(--radius-4, 4px);
background: var(--color-surface);
color: var(--color-text-body);
font: inherit;
text-align: right;
}
.b05-routeedit__curve-radius:disabled {
background: var(--color-surface-3, #f3f4f6);
color: var(--color-text-muted, #9ca3af);
.b05-routeedit__curve-radius:disabled,
.b05-routeedit__curve-arc:disabled {
color: var(--color-text-secondary);
}
.b05-routeedit__curve-info {
flex: 1 1 auto;
color: var(--color-text-muted, #6b7280);
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
white-space: nowrap;
max-width: 15rem;
color: var(--color-text-secondary);
line-height: 1.35;
}
+1 -1
View File
@@ -9,7 +9,7 @@
**바깥으로 걸어가며 그때그때 경사를 고르는** 방식으로 바꿨다. 소단이 없으면 종전과 같은
값이 나온다(거울 시험이 그것도 지킨다).
**소단 기본값** — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 2°.
**소단 기본값** — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 0°.
· 폭·간격은 별표2 범위(사면길이 2~3m마다 · 폭 50~100㎝) 안에서 **가장 적게 파는 조합**이다.
기본값은 되돌리기 쉬운 쪽이어야 한다 — 더 넣는 것은 폼에서 한 번이지만 이미 판 것을
되돌리면 전 측점을 다시 계산해야 한다. 실효 경사로도 그렇다(경사 1:1 기준):
+1 -1
View File
@@ -8,7 +8,7 @@
* 왜 따로 뺐나 — 소단이 들어가면 절토선이 「하나의 경사」가 아니라 **계단**이 된다.
* 꼭짓점을 한 벌로 만들어 두면 도면·면적·3D 가 전부 그 선을 그대로 읽는다.
*
* 소단 기본값 — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 2°.
* 소단 기본값 — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 0°.
* · 폭·간격은 별표2 범위(사면길이 2~3m마다 · 폭 50~100㎝) 안에서 **가장 적게 파는 조합**.
* 기본값은 되돌리기 쉬운 쪽이어야 한다 — 더 넣는 것은 폼에서 한 번이지만 이미 판 것을
* 되돌리면 전 측점을 다시 계산해야 한다. 실효 경사로도 그렇다(경사 1:1 기준):