**실사고(2026-09-07)** — 사용자 공용 브라우저에서 **소단을 한 건 놓자 화면이 25분 넘게 멈춤** (렌더러가 1.4코어를 계속 태움). 서버(파이썬)로 같은 측점을 돌리면 0.01초에 끝나 **서버는 멀쩡**했고 화면만 물렸음. **원인** — `cut_profile_points` 의 무릎(암 경계 교차) 가지에서 **제자리 뒤집기**. 암 경계선의 기울기가 **암 경사와 토사 경사 사이**면 · 토사로 바꾸면 다음 걸음이 경계 **아래** → 「다시 암」 · 암으로 바꾸면 다음 걸음이 경계 **위** → 「다시 토사」 가 되고, 이때 보간 비율 `share` 가 0 이라 `knee_dist == dist` — **한 걸음도 안 나감.** `while dist < limit` 이 끝나지 않음. `multi_knee` 는 **소단이 있으면 항상 참**이라 소단이 지뢰였음. **고침 둘**(파이썬·TS **같은 모양**) 1. **앞으로 나아가는 무릎만 인정** — 직전 무릎 자리를 들고 있다가 같은 자리(1e-9 이내)면 뒤집지 않고 한 걸음 감. **첫 무릎은 종전대로 인정**되므로 `multi_knee=False`(소단 없는 경로)는 한 비트도 안 바뀜 — 그쪽은 첫 뒤집기 뒤 가지 자체가 닫힘. 2. **걸음 수 상한 40,000**(정상 최대 4,000의 10배). 넘으면 **조용히 자르지 않고 경고**를 남김 — 조용히 자르면 절토선이 짧아진 채 값이 나가 또 조용히 틀림(25 지적). **시험 5건**(`tmp/tests/test_berm_knee_progress.py`) — 경계 기울기를 두 경사 사이에 둔 재현으로 ① 8초 안에 끝나는지 ② 거리가 뒤로 안 가는지 ③ 소단 없는 경로가 종전 그대로인지 ④ 두 파일이 같은 규칙을 쓰는지 ⑤ **TS 를 실제로 돌려 파이썬과 꼭짓점 수·끝점이 같은지**. 고치기 전에는 ①이 무한 대기였음. 전체 **491 passed · 17 skipped**, `tsc --noEmit` 통과. 버그를 낸 창(25)과 확인하고 진행함 — 겹치는 작업 없음. Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
224 lines
9.3 KiB
TypeScript
224 lines
9.3 KiB
TypeScript
/* =============================================================================
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* common_util/common_util_cross_berm.ts
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* 절토 사면의 **계단(소단) 포함 꼭짓점** — 파이썬 짝 (계획서 3-9)
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*
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* ⚠⚠ 짝: `common_util/common_util_cross_berm.py` — 한쪽만 고치면 화면과 저장본이 갈린다.
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* 거울 시험: `tmp/tests/test_cross_berm_mirror.py`
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*
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* 왜 따로 뺐나 — 소단이 들어가면 절토선이 「하나의 경사」가 아니라 **계단**이 된다.
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* 꼭짓점을 한 벌로 만들어 두면 도면·면적·3D 가 전부 그 선을 그대로 읽는다.
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*
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* 소단 기본값 — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 0°.
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* · 폭·간격은 별표2 범위(사면길이 2~3m마다 · 폭 50~100㎝) 안에서 **가장 적게 파는 조합**.
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* 기본값은 되돌리기 쉬운 쪽이어야 한다 — 더 넣는 것은 폼에서 한 번이지만 이미 판 것을
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* 되돌리면 전 측점을 다시 계산해야 한다. 실효 경사로도 그렇다(경사 1:1 기준):
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* 폭 0.5·간격 3 → 1:1.24 / 폭 1.0·간격 3 → 1:1.47 / 폭 1.0·간격 2 → **1:1.71**.
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* · 안쪽 기울기 기본값은 **0°**다(2026-09-07 사용자 재확정). 기울이는 것은 실무이나
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* 법령·교본 근거가 없어 기본으로 넣지 않고 폼에서 받는다 — 지식DB 에도 적지 않는다.
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* ========================================================================== */
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/** 소단 기본값 — 근거는 위 설명. */
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export const BERM_DEFAULT_WIDTH_M = 0.5;
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export const BERM_DEFAULT_INTERVAL_M = 3.0;
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export const BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG = 0.0;
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/** 사면을 따라 걸어가는 보폭(m)과 최대 거리 — 파이썬 짝과 같은 값. */
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const STEP_M = 0.05;
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const MAX_REACH_M = 200.0;
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/** 걸음 수 상한 — 정상 경로의 최대는 200/0.05 = 4,000. 소단은 걸음 없이 거리를 더하므로
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* 여유를 크게 두고 10배로 잡는다. 넘으면 조용히 자르지 않고 콘솔에 알린다.
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* 짝: 파이썬 `_MAX_STEPS`. */
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const MAX_STEPS = (MAX_REACH_M / STEP_M) * 10;
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/** 소단 제원 — 폭(m) · 간격(사면길이 m) · 안쪽 기울기(도). */
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export interface BermSpec {
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widthM: number;
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intervalM: number;
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slopeDeg: number;
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}
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export function bermSpec(
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widthM = BERM_DEFAULT_WIDTH_M,
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intervalM = BERM_DEFAULT_INTERVAL_M,
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slopeDeg = BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG,
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): BermSpec {
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return { widthM, intervalM, slopeDeg };
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}
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/**
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* 짝: `cut_profile_points`. 절토 사면 꼭짓점 `[[거리, 표고], ...]` — 시작에서 바깥으로.
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*
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* `rockBoundaryZ` 가 null 이면 2단계 절토가 아니라 경사가 하나다. 있으면 경계를 만나는
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* 자리에서 암 → 토사로 **한 번** 꺾는다.
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*
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* ⚠ 한 번만 꺾는 것은 **기존 규칙을 그대로 지킨 것**이다. 여러 번 꺾게 바꾸면 소단이 없는
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* 지금 측점들의 설계도 같이 바뀌므로 별건으로 미룬다(2026-09-07).
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*/
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export function cutProfilePoints(
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startDist: number,
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startZ: number,
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cutRatio: number,
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soilCutRatio: number,
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rockBoundaryZ: ((dist: number) => number) | null,
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berm: BermSpec | null,
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maxReachM: number = MAX_REACH_M,
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multiKnee = false,
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): Array<[number, number]> {
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const points: Array<[number, number]> = [[startDist, startZ]];
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let dist = startDist;
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let elevation = startZ;
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let slantSinceBerm = 0;
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const limit = startDist + maxReachM;
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const bermRise =
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berm !== null && berm.widthM > 0 ? Math.tan((berm.slopeDeg * Math.PI) / 180) * berm.widthM : 0;
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// 시작부터 경계 위면 처음부터 토사다(기존 `knee` 의 첫 판정과 같다).
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let inSoil = rockBoundaryZ === null || elevation >= rockBoundaryZ(dist);
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let ratio = rockBoundaryZ !== null && inSoil ? soilCutRatio : cutRatio;
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// ⚠ 제자리 무릎을 막는 자리 — 경계선 기울기가 **암 경사와 토사 경사 사이**면 「토사로
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// 바꾸면 경계 아래, 암으로 바꾸면 경계 위」가 되어 같은 자리에서 영원히 뒤집힌다(보간 비율
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// `share` 가 0 이라 한 걸음도 안 나간다). 그러면 화면이 통째로 멈춘다(2026-09-07 실사고 —
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// 소단 한 건을 놓자 브라우저가 25분간 안 끝남). 직전 무릎 자리를 들고 있다가 **같은 자리면
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// 뒤집지 않고 한 걸음 나아간다**. 짝: 파이썬 `cut_profile_points`.
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let lastKneeDist = Number.NEGATIVE_INFINITY;
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let steps = 0;
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while (dist < limit) {
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steps += 1;
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if (steps > MAX_STEPS) {
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console.warn(
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`절토 사면 걸음이 상한(${MAX_STEPS})을 넘어 멈춥니다 — 거리 ${dist.toFixed(3)}m, 경사비 ${ratio}.`,
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);
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break;
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}
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const rise = STEP_M / ratio;
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const slant = Math.hypot(STEP_M, rise);
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// ① 소단 자리가 먼저 오나 — 남은 사면길이만큼만 올라가 정확히 맞춘다.
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if (berm !== null && berm.intervalM > 0 && slantSinceBerm + slant >= berm.intervalM) {
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const remain = Math.max(berm.intervalM - slantSinceBerm, 0);
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const run = remain / Math.hypot(1, 1 / ratio);
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dist += run;
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elevation += run / ratio;
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points.push([dist, elevation]); // 소단 안쪽 모서리
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dist += berm.widthM;
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elevation += bermRise;
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points.push([dist, elevation]); // 소단 바깥 모서리
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slantSinceBerm = 0;
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continue;
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}
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const nextDist = dist + STEP_M;
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const nextZ = elevation + rise;
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// ② 경계를 지나는 자리(무릎) — 교차점을 보간해 정확히 찍고 경사를 바꾼다.
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// `multiKnee` 가 거짓이면 암 → 토사 한 번만 본다(기존 규칙).
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if (rockBoundaryZ !== null && (multiKnee || !inSoil)) {
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const diffNow = elevation - rockBoundaryZ(dist);
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const diffNext = nextZ - rockBoundaryZ(nextDist);
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const crossed = !inSoil ? diffNext >= 0 : diffNext < 0;
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if (crossed) {
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const span = diffNext - diffNow;
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let share = Math.abs(span) > 1e-12 ? -diffNow / span : 0;
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share = Math.min(Math.max(share, 0), 1);
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const kneeDist = dist + STEP_M * share;
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const kneeZ = elevation + rise * share;
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// 앞으로 나아가는 무릎만 인정한다(위 ⚠ 참조). 같은 자리면 그냥 한 걸음 간다.
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if (kneeDist > lastKneeDist + 1e-9) {
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slantSinceBerm += Math.hypot(kneeDist - dist, kneeZ - elevation);
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dist = kneeDist;
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elevation = kneeZ;
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points.push([dist, elevation]); // 무릎
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inSoil = !inSoil;
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ratio = inSoil ? soilCutRatio : cutRatio;
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lastKneeDist = kneeDist;
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continue;
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}
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}
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}
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dist = nextDist;
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elevation = nextZ;
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slantSinceBerm += slant;
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}
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points.push([dist, elevation]);
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return dedupe(points);
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}
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/**
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* 짝: `fill_profile_points`. 성토 사면 꼭짓점 — 시작에서 바깥으로 **내려간다**.
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*
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* 절토와 달리 경사가 하나뿐이라 무릎이 없다. 소단 규칙은 같다.
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*/
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export function fillProfilePoints(
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startDist: number,
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startZ: number,
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|
fillRatio: number,
|
|
berm: BermSpec | null,
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|
maxReachM: number = MAX_REACH_M,
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|
): Array<[number, number]> {
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|
const points: Array<[number, number]> = [[startDist, startZ]];
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|
let dist = startDist;
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let elevation = startZ;
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|
let slantSinceBerm = 0;
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|
const limit = startDist + maxReachM;
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|
const bermRise =
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|
berm !== null && berm.widthM > 0 ? Math.tan((berm.slopeDeg * Math.PI) / 180) * berm.widthM : 0;
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|
const ratio = Math.max(fillRatio, 1e-6);
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|
|
while (dist < limit) {
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const drop = STEP_M / ratio;
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const slant = Math.hypot(STEP_M, drop);
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|
if (berm !== null && berm.intervalM > 0 && slantSinceBerm + slant >= berm.intervalM) {
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const remain = Math.max(berm.intervalM - slantSinceBerm, 0);
|
|
const run = remain / Math.hypot(1, 1 / ratio);
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|
dist += run;
|
|
elevation -= run / ratio;
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|
points.push([dist, elevation]); // 소단 안쪽 모서리
|
|
dist += berm.widthM;
|
|
elevation += bermRise;
|
|
points.push([dist, elevation]); // 소단 바깥 모서리
|
|
slantSinceBerm = 0;
|
|
continue;
|
|
}
|
|
dist += STEP_M;
|
|
elevation -= drop;
|
|
slantSinceBerm += slant;
|
|
}
|
|
|
|
points.push([dist, elevation]);
|
|
return dedupe(points);
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|
}
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|
/** 같은 자리 꼭짓점을 지운다 — 보간이 0 나눗셈을 만나지 않게. */
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function dedupe(points: Array<[number, number]>): Array<[number, number]> {
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const out: Array<[number, number]> = [];
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for (const point of points) {
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const last = out[out.length - 1];
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|
if (last && Math.abs(point[0] - last[0]) < 1e-9 && Math.abs(point[1] - last[1]) < 1e-9) {
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continue;
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}
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out.push(point);
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}
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return out;
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|
}
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/** 짝: `elevation_at`. 꼭짓점 목록에서 거리 하나의 표고(사이는 직선, 끝은 연장). */
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|
export function elevationAt(points: Array<[number, number]>, dist: number): number {
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|
if (points.length === 0) return 0;
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if (dist <= points[0][0]) return points[0][1];
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for (let index = 1; index < points.length; index += 1) {
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const [x0, z0] = points[index - 1];
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const [x1, z1] = points[index];
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if (dist > x1 + 1e-12) continue;
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const span = x1 - x0;
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if (span <= 1e-12) return z1;
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return z0 + (z1 - z0) * ((dist - x0) / span);
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|
}
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const [x0, z0] = points.length > 1 ? points[points.length - 2] : points[points.length - 1];
|
|
const [x1, z1] = points[points.length - 1];
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|
const span = x1 - x0;
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|
if (span <= 1e-12) return z1;
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return z1 + ((z1 - z0) / span) * (dist - x1);
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}
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