Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01F3mdb91125mPoC6tpsQx4P
233 lines
9.9 KiB
TypeScript
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9.9 KiB
TypeScript
/* =============================================================================
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* common_util/common_util_cross_berm.ts
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* 절토 사면의 **계단(소단) 포함 꼭짓점** — 파이썬 짝 (계획서 3-9)
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*
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* ⚠⚠ 짝: `common_util/common_util_cross_berm.py` — 한쪽만 고치면 화면과 저장본이 갈린다.
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* 거울 시험: `resources/tester/test_178_2_berm_fill_mirror.py`
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*
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* 왜 따로 뺐나 — 소단이 들어가면 절토선이 「하나의 경사」가 아니라 **계단**이 된다.
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* 꼭짓점을 한 벌로 만들어 두면 도면·면적·3D 가 전부 그 선을 그대로 읽는다.
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* 소단 기본값 — 폭 0.5m · 간격(사면길이) 3.0m · 안쪽 기울기 0°.
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* · 폭·간격은 별표2 범위(사면길이 2~3m마다 · 폭 50~100㎝) 안에서 **가장 적게 파는 조합**.
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* 기본값은 되돌리기 쉬운 쪽이어야 한다 — 더 넣는 것은 폼에서 한 번이지만 이미 판 것을
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* 되돌리면 전 측점을 다시 계산해야 한다. 실효 경사로도 그렇다(경사 1:1 기준):
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* 폭 0.5·간격 3 → 1:1.24 / 폭 1.0·간격 3 → 1:1.47 / 폭 1.0·간격 2 → **1:1.71**.
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* · 안쪽 기울기 기본값은 **0°**다(2026-09-07 사용자 재확정). 기울이는 것은 실무이나
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* 법령·교본 근거가 없어 기본으로 넣지 않고 폼에서 받는다 — 지식DB 에도 적지 않는다.
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* · 성토 소단(178-2) = 노면 끝 아래 깊이 `depthM`(기본 1.0 · 사용자 값)에 **한 단만** ·
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* 0 미만은 0(도로보다 높을 수 없음). 간격은 성토에 안 씀 · 절토는 소단을 안 넣음.
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* ========================================================================== */
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/** 소단 기본값 — 근거는 위 설명. */
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export const BERM_DEFAULT_WIDTH_M = 0.5;
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export const BERM_DEFAULT_INTERVAL_M = 3.0;
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export const BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG = 0.0;
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export const BERM_DEFAULT_DEPTH_M = 1.0;
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/** 사면을 따라 걸어가는 보폭(m)과 최대 거리 — 파이썬 짝과 같은 값. */
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const STEP_M = 0.05;
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const MAX_REACH_M = 200.0;
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/** 걸음 수 상한 — 정상 경로의 최대는 200/0.05 = 4,000. 소단은 걸음 없이 거리를 더하므로
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* 여유를 크게 두고 10배로 잡는다. 넘으면 조용히 자르지 않고 콘솔에 알린다.
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* 짝: 파이썬 `_MAX_STEPS`. */
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const MAX_STEPS = (MAX_REACH_M / STEP_M) * 10;
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/** 소단 제원 — 폭(m) · 간격(사면길이 m) · 안쪽 기울기(도) · 깊이(노면 끝 아래 m · 성토). */
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export interface BermSpec {
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widthM: number;
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intervalM: number;
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slopeDeg: number;
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depthM?: number;
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}
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export function bermSpec(
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widthM = BERM_DEFAULT_WIDTH_M,
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intervalM = BERM_DEFAULT_INTERVAL_M,
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slopeDeg = BERM_DEFAULT_SLOPE_DEG,
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depthM = BERM_DEFAULT_DEPTH_M,
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): BermSpec {
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return { widthM, intervalM, slopeDeg, depthM };
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}
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/**
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* 짝: `cut_profile_points`. 절토 사면 꼭짓점 `[[거리, 표고], ...]` — 시작에서 바깥으로.
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*
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* `rockBoundaryZ` 가 null 이면 2단계 절토가 아니라 경사가 하나다. 있으면 경계를 만나는
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* 자리에서 암 → 토사로 **한 번** 꺾는다.
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*
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* ⚠ 한 번만 꺾는 것은 **기존 규칙을 그대로 지킨 것**이다. 여러 번 꺾게 바꾸면 소단이 없는
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* 지금 측점들의 설계도 같이 바뀌므로 별건으로 미룬다(2026-09-07).
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*/
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export function cutProfilePoints(
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startDist: number,
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startZ: number,
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cutRatio: number,
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soilCutRatio: number,
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rockBoundaryZ: ((dist: number) => number) | null,
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berm: BermSpec | null,
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maxReachM: number = MAX_REACH_M,
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multiKnee = false,
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): Array<[number, number]> {
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const points: Array<[number, number]> = [[startDist, startZ]];
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let dist = startDist;
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let elevation = startZ;
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let slantSinceBerm = 0;
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const limit = startDist + maxReachM;
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const bermRise =
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berm !== null && berm.widthM > 0 ? Math.tan((berm.slopeDeg * Math.PI) / 180) * berm.widthM : 0;
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// 시작부터 경계 위면 처음부터 토사다(기존 `knee` 의 첫 판정과 같다).
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let inSoil = rockBoundaryZ === null || elevation >= rockBoundaryZ(dist);
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let ratio = rockBoundaryZ !== null && inSoil ? soilCutRatio : cutRatio;
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// ⚠ 제자리 무릎을 막는 자리 — 경계선 기울기가 **암 경사와 토사 경사 사이**면 「토사로
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// 바꾸면 경계 아래, 암으로 바꾸면 경계 위」가 되어 같은 자리에서 영원히 뒤집힌다(보간 비율
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// `share` 가 0 이라 한 걸음도 안 나간다). 그러면 화면이 통째로 멈춘다(2026-09-07 실사고 —
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// 소단 한 건을 놓자 브라우저가 25분간 안 끝남). 직전 무릎 자리를 들고 있다가 **같은 자리면
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// 뒤집지 않고 한 걸음 나아간다**. 짝: 파이썬 `cut_profile_points`.
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let lastKneeDist = Number.NEGATIVE_INFINITY;
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let steps = 0;
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while (dist < limit) {
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steps += 1;
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if (steps > MAX_STEPS) {
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console.warn(
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`절토 사면 걸음이 상한(${MAX_STEPS})을 넘어 멈춥니다 — 거리 ${dist.toFixed(3)}m, 경사비 ${ratio}.`,
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);
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break;
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}
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const rise = STEP_M / ratio;
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const slant = Math.hypot(STEP_M, rise);
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// ① 소단 자리가 먼저 오나 — 남은 사면길이만큼만 올라가 정확히 맞춘다.
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if (berm !== null && berm.intervalM > 0 && slantSinceBerm + slant >= berm.intervalM) {
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const remain = Math.max(berm.intervalM - slantSinceBerm, 0);
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const run = remain / Math.hypot(1, 1 / ratio);
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dist += run;
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elevation += run / ratio;
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points.push([dist, elevation]); // 소단 안쪽 모서리
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dist += berm.widthM;
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elevation += bermRise;
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points.push([dist, elevation]); // 소단 바깥 모서리
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slantSinceBerm = 0;
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continue;
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}
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const nextDist = dist + STEP_M;
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const nextZ = elevation + rise;
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// ② 경계를 지나는 자리(무릎) — 교차점을 보간해 정확히 찍고 경사를 바꾼다.
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// `multiKnee` 가 거짓이면 암 → 토사 한 번만 본다(기존 규칙).
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if (rockBoundaryZ !== null && (multiKnee || !inSoil)) {
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const diffNow = elevation - rockBoundaryZ(dist);
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const diffNext = nextZ - rockBoundaryZ(nextDist);
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const crossed = !inSoil ? diffNext >= 0 : diffNext < 0;
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if (crossed) {
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const span = diffNext - diffNow;
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let share = Math.abs(span) > 1e-12 ? -diffNow / span : 0;
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share = Math.min(Math.max(share, 0), 1);
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const kneeDist = dist + STEP_M * share;
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const kneeZ = elevation + rise * share;
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// 앞으로 나아가는 무릎만 인정한다(위 ⚠ 참조). 같은 자리면 그냥 한 걸음 간다.
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if (kneeDist > lastKneeDist + 1e-9) {
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slantSinceBerm += Math.hypot(kneeDist - dist, kneeZ - elevation);
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dist = kneeDist;
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elevation = kneeZ;
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points.push([dist, elevation]); // 무릎
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inSoil = !inSoil;
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ratio = inSoil ? soilCutRatio : cutRatio;
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lastKneeDist = kneeDist;
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continue;
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}
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}
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}
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dist = nextDist;
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elevation = nextZ;
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slantSinceBerm += slant;
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}
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|
points.push([dist, elevation]);
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return dedupe(points);
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}
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/**
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* 짝: `fill_profile_points`. 성토 사면 꼭짓점 — 시작에서 바깥으로 **내려간다**.
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*
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* 소단은 **한 단** — 표고가 `노면 끝(topZ) − 깊이` 에 닿으면 폭만큼 수평(안쪽 기울기)
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* 놓고 그 아래로 같은 성토 경사로 이어 내린다(178-2). 그 깊이 전에 원지반을 만나면
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* 지반 교점이 먼저라 소단이 안 선다.
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*/
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export function fillProfilePoints(
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startDist: number,
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startZ: number,
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|
fillRatio: number,
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berm: BermSpec | null,
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maxReachM: number = MAX_REACH_M,
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topZ: number = startZ,
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|
): Array<[number, number]> {
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|
const points: Array<[number, number]> = [[startDist, startZ]];
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|
let dist = startDist;
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let elevation = startZ;
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const limit = startDist + maxReachM;
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|
const bermRise =
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berm !== null && berm.widthM > 0 ? Math.tan((berm.slopeDeg * Math.PI) / 180) * berm.widthM : 0;
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|
const ratio = Math.max(fillRatio, 1e-6);
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|
const bermZ =
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|
berm !== null && berm.widthM > 0
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|
? topZ - Math.max(berm.depthM ?? BERM_DEFAULT_DEPTH_M, 0)
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: null;
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let placed = bermZ === null;
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while (dist < limit) {
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const drop = STEP_M / ratio;
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if (!placed && bermZ !== null && elevation - drop <= bermZ) {
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const run = Math.max(elevation - bermZ, 0) * ratio;
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dist += run;
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elevation -= run / ratio;
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points.push([dist, elevation]); // 소단 안쪽 모서리
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dist += (berm as BermSpec).widthM;
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|
elevation += bermRise;
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|
points.push([dist, elevation]); // 소단 바깥 모서리
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|
placed = true;
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|
continue;
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|
}
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|
dist += STEP_M;
|
|
elevation -= drop;
|
|
}
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|
|
|
points.push([dist, elevation]);
|
|
return dedupe(points);
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|
}
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|
/** 같은 자리 꼭짓점을 지운다 — 보간이 0 나눗셈을 만나지 않게. */
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function dedupe(points: Array<[number, number]>): Array<[number, number]> {
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|
const out: Array<[number, number]> = [];
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for (const point of points) {
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const last = out[out.length - 1];
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|
if (last && Math.abs(point[0] - last[0]) < 1e-9 && Math.abs(point[1] - last[1]) < 1e-9) {
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continue;
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|
}
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|
out.push(point);
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|
}
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return out;
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|
}
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|
/** 짝: `elevation_at`. 꼭짓점 목록에서 거리 하나의 표고(사이는 직선, 끝은 연장). */
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|
export function elevationAt(points: Array<[number, number]>, dist: number): number {
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|
if (points.length === 0) return 0;
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if (dist <= points[0][0]) return points[0][1];
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for (let index = 1; index < points.length; index += 1) {
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const [x0, z0] = points[index - 1];
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const [x1, z1] = points[index];
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if (dist > x1 + 1e-12) continue;
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const span = x1 - x0;
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if (span <= 1e-12) return z1;
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return z0 + (z1 - z0) * ((dist - x0) / span);
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|
}
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|
const [x0, z0] = points.length > 1 ? points[points.length - 2] : points[points.length - 1];
|
|
const [x1, z1] = points[points.length - 1];
|
|
const span = x1 - x0;
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|
if (span <= 1e-12) return z1;
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|
return z1 + ((z1 - z0) / span) * (dist - x1);
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|
}
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